Next War: Korea

Next War: Korea

Von Pjöngjang in Nordkorea bis nach Pusan im Süden tobt der Krieg. In einer Szene, die an den ersten Angriff der In Min Gun im Jahr 1950 erinnert, überquert die nordkoreanische Volksarmee die entmilitarisierte Zone und dringt tief in Südkorea ein. Spezialeinheiten beider Seiten führen Angriffe, Verbote und Aufklärungsmissionen hinter den feindlichen Linien durch, während Luftlande-, Luftangriffs- und amphibische Streitkräfte weit hinter diesen Linien angreifen und versuchen, die Hauptstreitkräfte beider Seiten zu überflügeln. In der Luft liefern sich beide Seiten einen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft über dem koreanischen Luftraum. In dem unwegsamen Gelände und unter Einsatz aller modernen Panzer-, Luftlande-, Luftlande- und Seekampfmittel gibt es keinen sicheren Hafen in dem tödlichen Kessel der Schlacht, der die koreanische Halbinsel verschlungen hat.

Während der Norden und der Süden um einen schnellen, entscheidenden Sieg kämpfen, wartet die Welt auf die Reaktion der beiden militärischen Supermächte in der Region: die Vereinigten Staaten von Amerika und die Volksrepublik China. Werden die Vereinigten Staaten, die durch die hohen Verluste unter den Soldaten ihrer 2. Infanteriedivision in der Nähe der DMZ während des überraschenden Artilleriebeschusses und der ersten Angriffe am ersten Tag des Krieges betroffen sind, in der Lage sein, den Süden schnell genug zu verstärken, und wenn ja, wie und in welcher Stärke? Werden die kommunistischen Chinesen erneut auf eine massive Reaktion der USA reagieren und eingreifen und damit den Konflikt ausweiten? Je nachdem, wie sich die Situation entwickelt, werden Entscheidungen getroffen, Streitkräfte eingesetzt, und die Sicherheit Japans und die Zukunft der beiden Koreas stehen auf dem Spiel.

Next War: Korea, GMT Spiel Nr. 1 der Next War-Serie, lässt die Spieler einen Krieg in naher Zukunft auf der koreanischen Halbinsel ausfechten. In dieser aktualisierten und verbesserten Version des zuvor veröffentlichten Spiels Crisis: Korea 1995 haben die Spieler Zugriff auf praktisch alle militärischen Einrichtungen Nord- und Südkoreas sowie auf große Streitkräfte der USA und der VR China. Das integrierte, leicht zu erlernende Luft-Land-Kampfsystem berücksichtigt die Effizienz der Einheiten, Panzereffekte, leichte Infanterie, Angriffshubschrauber, Luftnahunterstützung, Cruise Missiles und das besonders schwierige Terrain Koreas.

Einheiten

Die Bodeneinheiten in Next War: Korea repräsentieren in erster Linie Divisionen und Brigaden der Armeen von Nord- und Südkorea, der Vereinigten Staaten und ihrer Verbündeten sowie der Volksrepublik China. Alle Bodeneinheiten werden nach ihrer Angriffs- und Verteidigungsstärke, ihren Bewegungsfähigkeiten und ihrer Einheitseffizienz bewertet.

Lufteinheiten repräsentieren Jagd-, Bomber- und Angriffsgeschwader der Hauptkämpfer und werden nach ihren Allwetterfähigkeiten sowie ihrer Reichweite, ihren durchschnittlichen Pilotenfähigkeiten und ihren Fähigkeiten im Luft-Luft-Kampf, bei der Luftnahunterstützung und bei Angriffsmissionen bewertet.

Marineeinheiten und -fähigkeiten sind in der Next War-Serie etwas abstrahiert. Ein „Sea Control“-Mechanismus spiegelt die Ergebnisse der Überwasser- und Unterwasserkämpfe wider, während die Marine-Einheitenzähler des Spiels die wichtigsten Flugzeugträger-Kampfgruppen und Amphibious Ready Groups der US Navy darstellen. Zusätzliche amphibische Fähigkeiten werden durch die Fähigkeiten der Spezialeinheiten jeder Seite dargestellt.

Karten und Gelände

Die beiden Karten des Spiels zeigen das heutige Korea in einem Maßstab von etwa 7,5 Meilen pro Feld. Die Karten decken die gesamte Halbinsel von Osten nach Westen ab und erstrecken sich von etwa 30 Meilen nördlich von Pjöngjang und Pusan im Norden bis nach Taegu im Süden. Die Sechsecke sind größer als die standardmäßigen 1/2″ Hexfelder in Crisis Korea: 1995, was es uns ermöglicht, größere 9/16″ Spielsteine in diesem Spiel zu verwenden und es den Spielern etwas einfacher zu machen, Spielsteine in den überfüllten Gebieten um die DMZ zu bewegen.

Spielsystem

Wie in Crisis: Korea 1995, gibt es zwei Arten von Spielrunden: Initiativrunden (längere Runden, in denen die Seite mit der Initiative mehr Möglichkeiten hat, sich zu bewegen und anzugreifen) und umkämpfte Runden (kürzere Runden, in denen keine Seite die Initiative hat, aber jede Seite versucht, die Ressourcen aufzubringen, um die Initiative wiederzuerlangen). Der dem Spielsystem innewohnende „Initiative-Spieler-Vorteil“ veranlasst jeden Spieler dazu, sich stets Gedanken darüber zu machen, wie er die Initiative auf dem Schlachtfeld ergreifen und behalten kann.

Ein Standard-Spielzug besteht aus:
Wetterermittlung. Schlechtes Wetter kann die Luft- und Seeoperationen erheblich behindern und die Bodenoperationen erheblich verlangsamen.
Initiative-Bestimmung
einer Luft-/Marinephase, in der die Luftüberlegenheit und die Luftverfügbarkeit bestimmt werden und die Seekontrolle festgelegt oder geändert wird.
Eine oder mehrere Bewegungs- und Kampfphasen, die es beiden Seiten ermöglichen, sich zu bewegen, zu reagieren und zu kämpfen, wobei der Initiativspieler in nicht umkämpften Runden im Vorteil ist.
Ankunft von Verstärkungen und Ersatzkräften
Entscheidung über den Sieg
Bei der Kampfauflösung werden nicht nur die Stärke der Einheiten, sondern auch ihre Effizienz (Ausbildung, Doktrin und Moral) sowie das Gelände, auf dem der Kampf stattfindet, untersucht. Die CRT neigt dazu, sehr blutig zu sein, was sowohl das widerspiegelt, was wir in Anbetracht der massiven Artilleriekonzentrationen in der Nähe der DMZ als auch der Tödlichkeit moderner Waffen zu einem frühen Zeitpunkt für einen Zermürbungskrieg halten. Wie in vielen Spielen stellen die Verluste nicht nur die tatsächlichen Kampfverluste dar, sondern auch den Verlust des Zusammenhalts der Einheiten, der durch die Schnelligkeit und das Tempo, mit dem moderne Armeen auf dem Schlachtfeld agieren können, verursacht wird.

Schauplätze

Es gibt mehrere Szenarien für das Standardspiel. Die ersten drei Karten, „Seoul Train“, „Uijong Blues“ und „East Coast Highway“ (nur Nordkarte), decken die erste Woche des Krieges ab, indem sie die DMZ in etwa drei gleiche Abschnitte unterteilen. Diese konzentrieren sich auf die ersten Angriffe, um die südkoreanischen Linien zu durchbrechen, und führen die Spieler in die grundlegenden Mechanismen des Systems ein, während sie einen Einblick in die Angriffs- und Verteidigungsstrategien für das „große Spiel“ erhalten. Die Spieler können in der ersten Woche auch das gesamte DMZ-Front-Szenario „Militarisierte Zone“ (nur Nordkarte) spielen (im Grunde eine Kombination der drei oben genannten Szenarien). Darüber hinaus können die Spieler die Südkarte hinzufügen und das gesamte Standard-Kampagnenspiel „All In“ spielen. Es gibt ein weiteres Szenario, das die amphibische Landung der USA untersucht. „Inchon Again“. Darüber hinaus gibt es das Szenario „They Did What?“, in dem die Spieler einen südkoreanischen Angriff auf Nordkorea ausprobieren können, allerdings ohne die Hilfe der Vereinigten Staaten.

Die Szenarien für fortgeschrittene Spieler gibt es in drei Varianten a la NATO: The Next War in Europe: Strategische Überraschung, taktische Überraschung und erweiterter Aufbau (Extended Buildup). Dies bietet den Spielern die Möglichkeit, eine Vielzahl von Kriegsszenarien „zu Beginn“ auf der Grundlage unterschiedlicher Bereitschaftsgrade durchzuspielen.

Es gibt auch eine internationale Stellungsmatrix a la Flashpoint: Golan, die es den Spielern ermöglicht, mit einer Vielzahl von Interventionsoptionen für die nicht-koreanischen Spieler in der Region zu experimentieren.

  • ZEITMASSSTAB: 3,5 Tage pro Runde
  • KARTENMASSSTAB: 7,5 Meilen pro Feld
  • EINHEITEN-MAßSTAB: Division/Brigade
  • ANZAHL DER SPIELER: Zwei (optimal)

Spielmaterial:

  • 1 22×34″-Karte
  • 1 22×24″-Strategieanzeige
  • Vier 9/16″-Stanzbögen
  • 2 Regelbücher (Serienregeln und spielspezifische Regeln)
  • 6 8,5×11″-Spielerhilfen
  • 2 11×17″-Spieler-Hilfen
  • Ein 10-seitiger Würfel

Anmerkungen zur 2. Auflage: Diese Neuauflage enthält alle bekannten Errata (einschließlich der Spielsteine) sowie aktualisierte Spielsteine für die amerikanischen, chinesischen, russischen und japanischen Schlachtordnungen. Die Karte wird sich geringfügig ändern, da die Überbrückungsregeln aus Next War: India-Pakistan in dieses Spiel zurückgebracht wurden, was es notwendig macht, zu vermerken, welche Hexfelder Seiten nicht überbrückt werden können, als auch Strände und Invasionshexfelder a la Next War: Taiwan zu definieren, was eigentlich zurück zur ursprünglichen Crisis: Korea 1995 zurückführt. Die Serienregeln und die Spielerhilfskarten werden auf den neuesten Stand gebracht, und natürlich müssen die spielspezifischen Regeln geändert werden, um all das oben genannte zu berücksichtigen.

Hinweis: Die Next War-Serie ist kein Einführungs-Wargame. Vielmehr wurde beabsichtigt, ein System (und eine Serie) zu schaffen, das ein detailliertes Studium der modernen Kriegsführung an verschiedenen Schauplätzen sowie ein fesselndes Spielgeschehen ermöglicht. Das bedeutet, dass die Regeln des Standardspiels ein ziemlich einfaches Regelwerk umfassen, das, wie wir meinen, von erfahrenen Wargamern als ziemlich „leicht zu erlernen“ angesehen wird. Spieler, die sich für die Szenarien des Standardspiels entscheiden, können also ein relativ schnelles Spiel spielen, wenn es ihnen passt. Das wahre Flair eines Krieges auf dem Kriegsschauplatz kommt jedoch im Erweiterten Spiel zum Vorschein, wo man viel mehr Kontrolle über die Luftstreitkräfte hat und die Stärken und Schwächen der einzelnen Seiten besser erkennen kann. Für Spieler, die ein „Mini-Monsterspiel“-Erlebnis wünschen, wird das Spielen der Kampagnenszenarien des Erweiterten Spiels mit einigen oder allen optionalen Regeln definitiv „liefern“.

Der Besitz eines früheren Spiels der Next War Series ist NICHT erforderlich, um zu spielen, obwohl der Besitz von Supplement #1 und Supplement #2 die Spiele bereichert.

Zum Next War Korea sind folgende Schauplätze dazugekommen:

PUNKTZAHL VON 10

FAZIT & SCHLUSSBEMERKUNG


Leider besitze ich dieses Spiel noch nicht.
Es bietet ein sehr interessantes Thema, was an die heutige zeit angrenzt.

PROS


  • Thema super umgesetzt
  • atmosphärisch stark
  • Leicht zur Lernendes Spiel
  • mit dem optionalen regeln ein Komplexes Spiel

CONS


Expansions

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