Combat Commander: Adversary

Combat Commander: Adversary

Übersicht

Combat Commander: Adversary ist ein Einzelspieler-System, mit dem sich ein menschlicher Spieler durch jedes der 24 Szenarien der 20th Anniversary Edition von Combat Commander gegen einen vollständig automatisierten Gegner – den „Adversary“ – kämpfen kann.

(Der „Adversary“ funktioniert ebenso gut mit allen früheren Ausgaben von Combat Commander: Europe und Combat Commander: Mediterranean.)

Thema und Setting

Spielmechaniken im Überblick

Durch eine Kombination aus Steuerungslogik und gelenkter Zufälligkeit stellt der Gegner seine eigenen Streitkräfte auf (auf jeder beliebigen Karte, die man ihm vorlegt), aktiviert Einheiten, bestimmt Ziele, stürmt in Nahkämpfe, eilt auf Ziele zu und zögert ganz sicher nicht, den eigenen Zug durch Gelegenheitsfeuer oder das Auslösen eines lästigen Stacheldrahts zu unterbrechen.

Das System wurde mit dem Ziel entwickelt, den Rhythmus – das Spielgefühl – eines typischen CC-Gefechts beizubehalten: einfache Aktionsauswertungen und schnelle Spielabläufe, gepaart mit jeder Menge Überraschungen. Der Gegner agiert logisch und wendet Taktiken an, die Ergebnisse erzielen, ohne dabei zu einem vorhersehbaren Automaten zu werden. Wer ihn unterschätzt, tut dies auf eigene Gefahr.

Das schlagende Herz von Combat Commander war schon immer das Schicksalsdeck, und diese Erweiterung des Spiels bildet da keine Ausnahme. Der Gegner sitzt am Tisch (auf dem Tisch, wenn wir ganz genau sind) mit einem von sechs länderspezifischen Schicksalsdecks aus 72 Karten im Tarot-Format, sodass du nicht nur gegen einen amerikanischen oder britischen Gegner antreten kannst, sondern auch gegen einen französischen „adversaire“, einen deutschen „Widersacher“, einen russischen „противник“ oder einen italienischen „avversario“.

Sechs Beispielkarten für „Combat Commander: Adversary“ (vorläufige Grafik)

Der Gegner verfolgt nicht nur je nach Nationalität und dem verwendeten Schicksalsdeck einen unterschiedlichen Spielstil, sondern priorisiert auch je nach seiner Haltung und der Spielsituation verschiedene Elemente auf dem Schlachtfeld. Während du also davon ausgehen kannst, dass der Gegner im Angriff eine Vorliebe für die Bildung von Feuergruppen zeigt (und umgekehrt als Verteidiger lieber einzelne Einheiten feuern lässt), darfst du nichts als selbstverständlich ansehen.

GHOST IN THE MACHINE

Drehe die oberste Karte des Gegnerdecks um: Wenn der Befehl – gemäß bestimmter Bedingungen – anwendbar ist, lege ihn in die grüne Reihe der Gegner-Spielmatte und führe diesen Befehl aus (siehe unten). Ist der Befehl hingegen nicht anwendbar, lege ihn in die rote Reihe der Spielmatte und führe keine Aktion aus. Decke so lange Karten auf und führe Befehle aus, bis a) die grüne Reihe eine Anzahl an Karten enthält, die dem Befehlslimit des Gegners entspricht, oder b) du auf beiden Reihen der Spielmatte insgesamt eine Anzahl an Karten platziert hast, die der Handgröße des Gegners entspricht – an diesem Punkt ist der Zug des Gegners beendet. Räume alle Karten und sonstigen militärischen Überreste von der Spielmatte weg und lass den menschlichen Spieler an die Reihe kommen. (Ich meine, man könnte sich zwar durchaus eine Weile ansehen, wie zwei Gegner aufeinander losgehen, aber der Spielspaß wird derzeit nicht unter diesen Bedingungen getestet.)

Der Gegner wird zwar nie im eigentlichen Sinne Karten abwerfen, aber manchmal verbringt er einen ganzen Zug damit, keinen Befehl ausspielen zu können, und tut somit nichts – was im Grunde genommen denselben Effekt erzielt. Und ja, genau dann zückst du eine „Hidden Unit“ oder „Demolitions“ und erwischst den Gegner mit heruntergelassenen mechanischen Hosen.

Spielmatte für „Combat Commander“: Gegner (vorläufige Grafik)

Sobald ein Befehl im Spiel ist, folgt die Aktivierung von Einheiten (sofern erforderlich natürlich) immer demselben Ablauf: Man deckt eine zusätzliche Gegnerkarte auf und schaut sich den Stapel grauer Kästchen unter der Überschrift „Befehligte Einheit(en)“ an. Die Kriterien in dem Kästchen, das dem betreffenden Befehl entspricht (Vorstoß, Feuer oder Bewegung), werden dann in ein einfaches Flussdiagramm eingespeist, das eine oder mehrere Einheiten in Aktion versetzt, wobei diese oft Gruppen unter dem Kommando eines Anführers bilden.

Werfen Sie nun einen Blick auf das farbige Feld, das der Haltung des Gegners entspricht – rot für „Angriff“, gelb für „Aufklärung“, blau für „Verteidigung“ – auf der gespielten Befehlskarte: Diese Kriterien werden wiederum in ein eigenes Flussdiagramm eingespeist, um ein Ziel oder ein Zielobjekt zu ermitteln. Wie bei den meisten Solosystemen werden Flussdiagramme durch wiederholtes Spielen und die Vertrautheit mit dem Spiel selbst schnell zur zweiten Natur.

Andere Befehle werden auf ähnliche Weise abgewickelt, wobei die einfacheren, wie „Erholen“ und „Flucht“, lediglich eine geordnete Abfolge von Auswertungsschritten erfordern.

Was Aktionen betrifft, gewährt das System dem Gegner mehrere „Reaktionsfenster“. Das sind bestimmte Momente (unter anderem wenn sich eine Spielereinheit bewegt…), in denen der Kampf unterbrochen und die oberste Gegnerkarte aufgedeckt wird. Wenn die auf dieser Karte aufgeführte Aktion auf die Situation zutrifft, wird sie ausgeführt und die nächste Gegnerkarte aufgedeckt – und so weiter, bis eine Aktion aufgedeckt wird, die nicht anwendbar ist. Zu diesem Zeitpunkt schließt sich das Reaktionsfenster und das reguläre Spiel wird fortgesetzt.

Lust auf mehr? Das Gegnersystem lässt sich nahtlos in den Zufalls-Szenariogenerator von Combat Commander integrieren und verspricht endlose Action gegen einen unermüdlichen Gegner.

  • Vollautomatischer Gegner für das Solitärspiel mit schneller Abwicklung der Gegnerzüge
  • Der Gegner kann versteckte Ziele und Reaktionen wie Operationsfeuer und versteckte Minen voll ausnutzen
  • Einrichtungsoptionen: Entweder lässt man den Gegner seine eigenen Entscheidungen treffen oder nutzt eine der vorgegebenen „Schnellkonfigurationen“, die für jedes Szenario bereitgestellt werden
  • An den Gegner angepasste Sonderregeln für die Szenarien
  • Kompatibel mit dem RSG!

Inhalt

  • Eine 2,5“-Schachtel mit Einlage
  • Sechs Kartensätze im Tarot-Format mit jeweils 72 Karten: einer für jede Nation der Combat Commander 20th Anniversary Edition
  • Vierundzwanzig doppelseitige „Horizon Charts“ im Format 8,5“ x 11“
  • Vier doppelseitige Spielerkarten im Format 8,5“ x 11“
  • Eine Spielmatte für den Gegner im Format 8,5“ x 22“
  • Zwei Fokuszylinder aus Holz
  • Vierundzwanzig Markierungswürfel aus Holz
  • Ein halbes Zählerblatt
  • Ein Regelbuch

Das Battle Pack ist nicht eigenständig spielbar und setzt die Nationen und Komponenten aus Combat Commander: Europe/Med. (bzw. die Kombination aus Europe und Mediterranean 20th Anniversary) voraus.

Hauptspiel

Erweiterungen

SCORE OUT OF 10

VERDICT & FINAL NOTE


Fazit


Abschließende Bemerkung

PROS


CONS


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