Space Empires 4X

Space Empires 4X

Jeder Spieler versucht, sein eigenes Space Empire zu gründen. Dabei bedient er sich des 4X-Prinzips: eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate.

Space Empires 4X ist ein Spiel in der besten Tradition der 4X-Weltraumspiele – eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate. Dieses Spiel ist reich an Themen. Träger, Jäger, Minen, Tarnung, Dreadnoughts, Handelsschifffahrt, Kolonisierung, Bergbau, Terraforming, Werften, Schwarze Löcher, Warppunkte, Nicht-Spieler-Aliens, Weltuntergangsmaschinen – alles, was eine epische Weltraumoper braucht.

Trotzdem sind die Regeln unglaublich einfach. In fast 20 Jahren Entwicklungszeit wurden viele elegante Lösungen entwickelt, um die Komplexität zu beseitigen und das Spiel intuitiv zu gestalten.

Der Spielaufbau

1 bis 4 Spieler erkunden die Zufallskarte.

Das Szenarioheft gibt die Größe und Position des Heimatsystems mit dem dafür Gebiets Hex-Feldern an den Heimatplaneten und mit vier Raumwerften versehen.

Dazu erhält jeder Spieler drei Späher, drei Kolonieschiffe und einen Frachter (s.u.).

Auf alle anderen Felder des Heimatsystems werden verdeckt die Heimatsystem-Marker der eigenen Farbe gelegt.

Das Terrain ist wichtig, da es sowohl Kampf als auch Bewegung und wie du dein Imperium aufbaust, beeinflusst. Die Spieler erweitern dann ihr Imperium, indem sie Kolonien gründen (langfristiges, stetiges Wachstum), Ressourcen ernten (schnelles Einkommen) und eine Handelsflotte aufbauen (Handelseinkommen).

Wenn alle Spieler soweit mit ihrem Aufbau fertig sind, werden die verbleibenden Hex-Felder mit Weltraum-Markern bestückt. Jedes Feld kann einen von 12 verschiedenen Geländeeffekten wie Asteroiden, Nebel und Planeten enthüllen.

Der Aufbau ist fertig

Diese Infrastruktur muss schnell ausgenutzt werden, um eine Flotte aus bis zu 10 verschiedenen Klassen von Kriegsschiffen aufzubauen und kritische Technologien aus den 50 Fortschrittsstufen zu erforschen, die dir zur Verfügung stehen. Die konkurrierenden Imperien kommen schnell in Kontakt und wetteifern darum, sich gegenseitig zur Besiegen. Hier werden sich Ihre Technologie- und Flottenentscheidungen messen lassen. Der Kampf ist einfach , belohnt aber eine gute, ausgewogene Flottenkonstruktion. Nur das größte Großkampfschiff zu bauen, ist keine gute Idee. Deine Flotten werden sich tatsächlich wie Flotten anfühlen!

Rundenablauf

Jede Runde ist folgendermaßen eingeteilt:

  • 1. Zug (Bewegung, Kampf, Erkundung)
  • 2. Zug (Bewegung, Kampf, Erkundung)
  • 3. Zug (Bewegung, Kampf, Erkundung)
  • Wirtschaftsphase

Jedes Schiff darf sich also in jeder Runde dreimal bewegen (mit allen Konsequenzen, die das hat) und erst dann wird eine Wirtschaftsphase eingeläutet.

Zum Kampf kommt es ausschließlich, wenn sich zwei oder mehr Schiffe von unterschiedlichen Spielern in einem Hex befinden.
Da man aber natürlich schnell mehr Geld, größere und stärkere Raumschiffe haben, den Gegner vernichten, bleibt einem nichts anders übrig, als sein Territorium auszuweiten. Man bewegt also in der Bewegungsphase seine Schiffe in neue Gebiete, um diese dann in der Erkundungsphase zu untersuchen. Ob man neue, besiedelbare Planeten und Mineralien, Nebel und Asteroiden findet oder doch etwas gefährliches.

Am Anfang ist es vor allen Dingen wichtig, mehr Konstruktions-Punkte (KPs) zu erhalten. Das geht am besten mit den Kolonieschiffen, die man von Anfang an zur Verfügung hat und mit denen man Planeten besiedeln kann, was in weiterer Folge zu mehr Einkommen pro Wirtschaftsphase führt. Auch Mineralien sind gern gesehen. Man kann sie mittels Frachter einsammeln und zu einem besiedelten Planeten bringen, was in der nächsten Wirtschaftsphase in einem einmaligen Einkommensbonus resultiert. 

Wirtschaftsphase

Hierbei handelt es sich um das Kernstück des Spiels. Die Wirtschaftsphase kann und soll von allen Spielern gleichzeitig und verdeckt ausgeführt werden. Alle Veränderungen werden dabei auf einem Formular (Blatt) festgehalten.

Eine Wirtschaftsphase gliedert sich wie folgt:

  • Einkommen berechnen

Hier werden die KPs die aus der letzten Runde übrig geblieben sind, wieviel unsere Kolonien und Mineralien produzieren gezählt
Spielt man mit den erweiterten Regeln, kommen auch noch die Handelsschiff-Pipelines dazu.

  • Unterhalt zahlen

Die Instandhaltung der meisten Schiffe erweist einen gewissen finanziellen Aufwand.
Dieser wird nun ermittelt und von dem vorher berechneten Einkommen abgezogen.

  • Gebot für die Reihenfolge

Wer möchte, kann in dieser Phase ein Gebot abgeben. Wer am höchsten geboten hat, darf bestimmen, wer in der nächsten Runde der Startspieler ist.

  • Technologien und Schiffe kaufen

Neben einer Vielzahl an Kampfschiffen gibt es auch Raumwerften, Basen, Kolonieschiffe, Handelsschiffe, Frachter, Lockvögel, Minenschiffe und Minen (wenn man mit erweiterten Regeln spielt, ansonsten sind es ein bisschen weniger).
Außerdem besteht die Möglichkeit, neue Technologien zu entwickeln, um zum Beispiel den Angriffswert oder die Bewegung der Schiffe zu verbessern, das Besiedeln von brachliegenden Planeten zu ermöglichen und so weiter.

  • Kolonien entwickeln sich weiter

Zum Schluß werden in jeder Wirtschaftsphase die Kolonien verbessert. Dies geschieht automatisch ohne Kosten.
Hat man mit einem Kolonieschiff einen Planeten besiedelt, liefert der in der ersten Wirtschaftsphase noch keine KPs, in der zweiten 1 KP, in der dritten 3 KP und ab der vierten 5 KP.

Das beste ist, dass die Gegner nie wissen, in was man seine KPs investiert hat. Manche Dinge sieht man zwar auf dem Spielbrett (Schiffe bewegen sich auf einmal weiter), aber das meiste ist zumindest nicht genau erkennbar, zumal neue Schiffe immer mit einer nichtssagenden Seite ausgelegt werden.

Kampf

Wenn zwei Spieler auf Konfrontation gehen, beide Schiffsmarker sich auf dem gleichen Hexfeld befinden.

Die Schiffe werden (wie alles andere auch) durch kleine, zweiseitig bedruckteMarker/Counter dargestellt. Auf der einen Seite sieht man… nichts. Nur ein Bild, unter dem sich alles verbergen könnte. Auf der anderen Seite steht dann ganz genau, um was für einen Schiffstyp es sich handelt, über welche Angriffs- und Verteidigungskraft er verfügt und wieviele Treffer er einstecken kann.
Aber nicht nur, dass die Art des Feindes ungewiss ist, auch seine Anzahl ist bis zum Zeitpunkt des Kampfes nicht einsehbar. Unter jedem Schiff-Plättchen liegt nämlich noch ein weiteres, auf das eine Zahl von 1 bis 6 aufgedruckt ist.
Sie repräsentiert die Anzahl der Schiffe des jeweiligen Typs. Ein Plättchen ist daher nicht als einzelnes Schiff anzusehen, sondern als potentielle Gruppe.

Der Kampf als solches wird wie folgt abgewickelt. Zuerst werden die teilnehmenden Schiffe enthüllt und gemäß ihrer Klasse (A-E) aufgelegt. Dann wird ermittelt, welcher Spieler zuerst schießen darf. Wenn keine Sonderregeln greifen, ist das der Verteidiger. Es schießen also zuerst die Schiffe der Klasse A des Verteidigers, worauf die Schiffe der Klasse A des Angreifers zurückschießen, es folgen die Schiffe der Klasse B des Verteidigers usw.
Zur Trefferabhandlung wird der Verteidigungswert des angegriffenen Schiffes vom Angriffswert des attackierenden Schiffes abgezogen.
Der Angreifer muss nun mit einem zehnseitigen Würfel unter den errechneten Wert kommen, wobei eine eins immer Schaden verursacht.

Der Kampf geht solange weiter, bis entweder eine Seite völlig ausgelöscht ist oder sich zurückzieht. Sollten eine Armee und eine befeindete Kolonie ohne Armee auf einem Hex sein, kann die Kolonie angegriffen werden. Jedes Schiff darf genau einmal pro Zug schießen, wobei unter den Grundangriffswert ohne irgendwelche Mali gewürfelt werden muss. Kolonien erleiden nach dem gleichen Muster Schaden, wie sie vorher gewachsen sind: 5, 3, 1, aus. Bei Heimatplaneten sind die Abstände größer: 20, 15, 10, 5, aus. Sobald die Basis auf einem Heimatplaneten zerstört ist, ist der entsprechende Spieler ausgeschieden.

Mehrspieler, Solo Spieler, Szenarien

Es gibt verschiedene Szenarien für sowohl Solo- als auch 2-Spieler-Spiele. Szenarien für mehrere Spieler haben die Option des Team-Spiels inklusive 2 Spieler gegen 1 in einem 3-Spieler-Spiel. Szenarien können in der Länge benutzerdefiniert angepasst werden und einige können sogar in nur einer Stunde abgeschlossen werden. Viele Aspekte des Spiels können gleichzeitig durch die Spielenden abgeschlossen werden, so dass es wenig Downtime gibt.

Expansions

Zum Space Empires 4X sind folgende Schauplätze dazugekommen:

PUNKTZAHL VON 10

9.0

FAZIT & SCHLUSSBEMERKUNG


Ein sehr gutes 4X Spiel das Spieltechnisch am Anfang recht einfach ist, später mit dem Optionalen Regeln und Erweiterungen mehr an Komplexität bekommt.

Die einzelnen Szenarios hallten sich gegen über Twilight Imperium Zeittechnisch im Grenzen und sind sogar Solo kompatibel.

Da ich viele Wargames Spiele und nicht nur welche von GMT besitze, bin ich mit dem Counter/ Marker (Spielesteine aus Pape) vertraut und diese stören mich hier im dem Spiel in keiner Weise.

Zwar wären Miniaturen und bessere Grafiken evtl.. schicker, aber die Marker und vor allem das Stapeln dieser praktischer.

Leider besitze ich dieses Spiel noch nicht (wurde über das P500 Systen vorbestellt), konnte es schon öfter Spielen.

PROS


  • Thema super umgesetzt-+
  • atmosphärisch stark
  • Leicht zur Lernendes Spiel
  • Kurze Spielzeit (zu anderen 4X Spielen)

CONS


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