Nemo’s War

Nemo’s War

Im Jahre 1867 stechen der Forscher Aronnax und sein treuer Begleiter Conseil in See – sie sind seltsamen Begebenheiten auf der Spur. Und sie sind nicht alleine: der kanadische Harpunier Ned Land macht sich mit ihnen auf die Suche. Und sie werden fündig. Ein gar ungeheures Ungetüm tut sich auf: lang, spindelförmig, mitunter phosphoreszierend, unendlich größer und rascher als ein Walfisch. Doch es ist kein Walfisch – es ist die Nautilus – an Bord, kein anderer als ihr sagenumwobener Kapitän Nemo!

Nemo’s War ist ein Solo-Spiel von Alan Emrich & Chris Taylor mit dem Illustrationen von Ian O’Toole, das vollständig kooperativ mit bis zu 4 Spielern gespielt werden kann! Erlebe in ca. 90 – 120 Minuten alleine oder gemeinsam mit dem wohl berühmtesten Schiff der Literaturgeschichte auf Tauchstation begeben!!

Die Beweggründe..

Schon am Anfang des Spieles muss man sich auf einen von vier Beweggründen festlegen. In den Erweiterungen kommen noch weiter vier hinzu.

Diese Bewegrunde wirken sich auf die Höhe der Siegpunkte, den Zeitpunkt der Ächtung sowie die möglichen Epiloge nach Spielende aus.

Je nachdem, ob man sich für Krieg, Erforschung, Wissenschaft oder Anti-Imperialismus und durch die Erweiterung für Abenteuerlust, Humanismus, Weltordnung und Piraterie als Mission entscheidet, profitiert man eher von der versenkten Tonnage an Schiffen, erbeuteten Schätzen, erforschten Technologien oder entdeckten Wundern. Da diese Beweggründe aber nicht statisch einen Spielstil vorgeben, sondern sieben Quellen für Siegpunkte modifizieren, fühlt man sich trotz der Festlegung angenehm frei – zu Beginn des dritten Aktes kann man sogar den Beweggrund wechseln. Warum sollte man das tun? Vielleicht weil man merkt, dass man statt Blut und Feuer doch lieber Schätze und Wunder gesucht hat. Also schnell weg vom Krieg, hin zur Erforschung!

3 Phasen

Eine Partie Nemo’s War besteht im Grunde aus 3 Phasen:

  • Event Phase
  • Placement Phase
  • Action Phase

In der Event Phase ziehen wir eine Abenteuer Karte und handeln ihren Effekt ab. Oft müssen wir dabei einen Test bestehen – die Hauptmechanik des Spiels. Einen Test bestehen bedeutet 2 W6 zu würfeln und das Ergebnis der Karte – den Testwert – erreichen oder das Ergebnis einer Aktion auf einer Tabelle ablesen. Dabei darf man oft bestimmte Ressourcen – Nemo, Crew oder Hülle – der Nautilus einsetzen und quasi wetten. Wetten, weil man die Ressource behält, wenn der Test gut geht und verliert, wenn der Test fehl schlägt.

Ist die Event Phase überstanden, geht’s weiter mit der Placement Phase.

In der Placement Phase werden die sieben Weltmeere gefährlicher. Je nach Akt-Karte werden Würfel geworfen – zwei bis vier. Jedes Würfelergebnis gibt an, in welchen Ozean ein verstecktes Schiff gelegt wird. Ist der Ozean voll (begrenzte Anzahl an Plätzen) quillt er über, bis die Schiffe irgendwann aufgedeckt werden. Des Weiteren bestimmt dieser Würfelwurf die Anzahl Nemos Aktionspunkte. Der niedrigere Wurf wird vom höheren Wurf abgezogen und die Differenz sind unsere Aktionspunkte. Bis zu einem Aktionspunkt kann man aus der Vorrunde mitnehmen.

Die Nautilus macht die Meere unsicher

Es geht in die Action Phase. Wir geben unsere Aktionspunkte für Aktionen aus.

In der Action Phase haben wir die Auswahl aus sechs Aktionen die auf jeden Fall einen Test erfordern:

  • Kampf durchführen
  • Rebellion anstiften
  • Bewegung der Nautilus
  • Landgang gestatten
  • Reparatur durchführen
  • Technologie nachrüsten
  • Schatz suchen

Die sechs Test-Aktionen funktionieren alle nach dem gleichen Schema: Ressourcen der Nautilus wetten um Modifikator zu erhalten, zwei W6 werfen, Modifikator addieren und hoffen, dass man mindestens eine 7 erreicht. Alles drunter ist ein Fehlschlag mit teils bösen Konsequenzen (+ dem Verlust eventuell gewetteter Ressourcen). Alles über 7 ist bestanden und bringt mir damit eine Belohnung ein. Wobei die Belohnung umso größer wird, je höher das Ergebnis ist. Zusätzlich gibt es je nach Aktion weitere Modifikatoren wie z. B. aufgedeckte Schiffe im jeweiligen Ozean.

SCORE OUT OF 10

9.5

VERDICT & FINAL NOTE


Die einzelnen Elemente der Mechanik ergeben in ihrer Summe ein sehr befriedigendes, motivierendes Spielerlebnis: Schätze sammeln, Schiffe versenken, das eigene Schiff verbessern und so peu à peu Siegpunkte anhäufen. Dabei gilt es, das eigene Glück so zu managen, dass möglichst viel dabei herausspringt. Die Würfelproben sind über den “Wetteinsatz” der Schiffsressourcen zum Teil beherrschbar – nie hat man das Gefühl, dem Glück auf Gedeih und Verderb ausgeliefert zu sein.

PROS


  • Solo Spiel
  • Hoher Wiederspielreiz
  • Tolle Illustrationen
  • Strategisches Vorgehen
  • Man kann das Spiel nach einer kleiner Pause von paar Tagen weiterspielen

CONS


  • etwas Glück lastig