Güterzüge und Gerüchteküche (Erweiterung)

Güterzüge und Gerüchteküche (Erweiterung)

Farmingdale braucht dringend Unterstützung. Bob Bauers Crew hat den alten Güterbahnhof wieder fit gemacht und sogar zwei der alten Züge wieder zum Laufen gebracht. Die so entstehenden Nachschublinien könnten den entscheidenden Durchbruch bei der Verteidigung Farmingdales bringen. Ebenso haben sich eine Reihe von Gerüchten bei den Flüchtlingen wie ein Lauffeuer verbreitet. Man munkelt sogar, dass wertvolle Ausrüstung in Farmingdales Umland zu finden sei. Ihr geht diesen Gerüchten besser nach!

Neues Spielmaterial…

3 Stanzbögen (2 Güterzüge, 16 Gerüchte)
1 Stickerbogen


Hinweis: Bevor du das erste Mal spielst, kannst du die beigefügten Sticker auf der B-Seite des Spielplans auf die 4 Felder kleben. Das sind Haltestationen.
Notwendig ist dies aber nicht ( falls du ungern Spielpläne beklebst) – es soll dir
nur dabei helfen, dich an die Effekte zu erinnern.

So spielst du mit der Erweiterung Güterzüge und Gerüchteküche

Um die neuen Spielelemente dieser Erweiterung zu nutzen, musst du mindestens auf Level II spielen! Diese Erweiterung besteht aus 2 Modulen, die du unabhängig voneinander spielen kannst:

Modul 1: Güterzüge und Modul 2: Gerüchteküche.

Modul 1: Güterzüge
Änderungen beim Spielaufbau

Lege beide Züge mit ihrer orangenen Abfahrt-Seite in das Stadtzentrum.

Neue Spielregeln

Die beiden Güterzüge sind Fahrzeuge. Sie zählen als Spieler-Einheiten ohne Ansammlungslimit. Sie haben 2 Seiten: die orangene Abfahrt-Seite und die blaue Ankunft-Seite. Die orangene Seite gibt an, dass sich dieser Zug gerade vom Stadtzentrum weg (Richtung StartFelder) bewegt. Die blaue Seite gibt an, dass sich dieser Zug gerade zum Stadtzentrum hin (weg von den Start-Feldern) bewegt. Güterzüge können je 2 mögliche Passagiere befördern (siehe unten). Güterzüge können Ordnung schaffen.
Ein Zed, der ein Feld mit Güterzug verlässt, um sich Richtung Stadtzentrum zu bewegen

(siehe Regel 4.4) zerstört und entfernt als Goodbye-Effekt den Güterzug.

Modul 2: Gerüchteküche
Änderungen beim Spielaufbau

Mische alle Gerüchte verdeckt (also mit der Seite ohne Text nach oben).
Dann lege sie als losen Stapel bereit.

Neue Spielregeln

Immer wenn ein Flüchtling ins Flüchtlingslager gelegt wird, ziehe 1 Gerücht – achte dabei darauf, dass du nicht siehst, was die Vorderseite zeigt. Dann ziehe 1 Storykarte und lege das Gerücht – weiterhin verdeckt – auf das Feld des Handlungsortes mit dem stärksten Zed/Zeds-Mob, bei
dem noch kein Gerücht liegt (Gleichstand: deine Wahl). Gibt es dort kein solches Feld oder ist es das Start-Feld, legst du kein Gerücht.


Gerüchte entdecken

Betritt ein Held, heldenhafter Zivilist oder besonderer Zivilist (außer: Flüchtlinge; im Grundspiel ist das nur der Red-Diamond-Sicherheitsdienst) ein Feld mit Gerücht, darfst du entweder 1 Aktion verwenden, um das Gerücht aufzudecken, oder du wartest. Du kannst ein Gerücht nur
aufdecken, wenn auf dem Feld kein Chaosmarker liegt.

SCORE OUT OF 10

9.5

VERDICT & FINAL NOTE


Dawn of the Zeds ist ein tolles Solospiel.
Es bietet eine schöne thematische Einbettung (wenn auch mit einem sehr klassischen Thema) mit einer gewissen Würze an Zufall, aber nicht unfairem Glück. Insbesondere der ausgleichende Faktor der Ereigniskarten ist hier lobend zu erwähnen. Es gibt sehr viel Abwechslung durch viele verschiedene Helden, Spezialkräfte der Bürgerwehr und natürlich Ereigniskarten.

PROS


  • Solo Spiel
  • Hoher Wiederspielreiz
  • Wir Spielen das Spiel aus einer „Film“ Sicht

CONS


  • etwas Glück lastig, die Würfeln etscheiden
Verfügbarkeit
Dies ist eine Erweiterung zu Dawn of the Zeds. Sie ist nicht mehr in dem Programm von Frostedgames und wird voraussichtlich auch nicht mehr gedruckt.

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