Fermi’s Paradox

Fermi’s Paradox

Die Menschheit wurde sich ihrer galaktischen Bedrohung im Juli 2040 bewusst, als ein Gammastrahlensturm mit Lichtgeschwindigkeit durch das Sonnensystem fegte. Die radioaktiven Teilchen zerstörten ungeschützte Satelliten, erhellten tagelang den Himmel, legten das GlobalNet lahm und machten der modernen Welt das Leben zur Hölle. Es dauerte fast fünf Jahre, bis die Schäden behoben waren.


Im Jahr 2046 verglichen Astronomen neue Beobachtungen mit denen, die in den Jahren vor 2040 aufgezeichnet worden waren, und stellten fest, dass sich bereits eine zweite Welle vom galaktischen Kern aus auf unser Sonnensystem zubewegte. Sie beschrieben die Welle von 2040 als ein leichtes Beben und die neu entdeckte Welle, die 2060 einschlagen sollte, als ein Erdbeben. Innerhalb eines Jahres leiteten die Regierungen der Erde die größten zivilen Bauprogramme ein, die man sich je vorstellen konnte. Sie gruben unter den höchsten Bergen Überlebensbunker von der Größe ganzer Städte und legten Hunderte von Kilometern an Tunnelkomplexen unter dem Meeresboden an. Menschen, Pflanzen, Tiere und Proben von so vielen Lebensformen wie möglich wurden in die Bunker gebracht. Sie verlegten ganze Industriezweige sowie alle Vorräte und Rohstoffe, die nötig waren, um eine Bevölkerung jahrzehntelang autark zu versorgen, in die Bunker. Es war die größte gemeinsame Anstrengung in der Geschichte der Menschheit. Sie taten alles in ihrer Macht Stehende, um die Weltbevölkerung und die Infrastruktur vor den Auswirkungen der zweiten Welle zu schützen.
Und dennoch starben Milliarden Menschen an Strahlenvergiftung.


Die zweite Welle verwüstete die Erdoberfläche mit Gammastrahlung, die Hunderte von Metern tief in den Boden eindrang. Der Sturm vernichtete alles Leben auf dem Planeten, mit Ausnahme derer, die sich in den tiefsten Schutzräumen zusammengekauert hatten.
Nach dem Sturm kämpfte sich die Menschheit aus ihren Schutzräumen hervor, um mit dem Wiederaufbau zu beginnen. Oberste Priorität hatte der Einsatz der neu gebauten Satelliten und der Gammastrahlen-Detektionsgeräte. Innerhalb weniger Jahre war das Satellitennetzwerk gestartet und in der hohen Erdumlaufbahn einsatzbereit. Astronomen begannen bald darauf, in provisorischen Kontrollzentren auf der ganzen Welt die Daten zu sichten. Die Daten bestätigten ihre schlimmsten Befürchtungen, enthielten aber auch etwas Unerwartetes.
Tatsächlich näherte sich eine dritte Gammastrahlenwelle, die die Erde im Jahr 2070 einhüllen würde. War die erste Welle ein Beben, die zweite ein Erdbeben, so lag die dritte Welle jenseits der Richterskala. Die Intensität und Dauer des Sturms würden selbst die tiefsten Schutzräume durchdringen und die Erdatmosphäre abtragen. Es handelte sich um ein globales Aussterbeereignis.


Sie stellten fest, dass sich der Sturm für die dritte Welle bereits aufgebaut hatte. Die Intensität würde mit jedem Jahr zunehmen, bis jegliches Leben von der Erde getilgt wäre.
Dann kamen unerwartete Messwerte von der Venus, dem Mars und der Erde selbst in der Antarktis. Als die Vorläuferstrahlung der neuen Welle das Sonnensystem durchquerte, trafen die Gammastrahlen auf jedem dieser Himmelskörper auf etwas und wurden reflektiert. Im Laufe der Wochen erzeugten einer der Jupitermonde und mehrere der größeren Asteroiden im Asteroidengürtel ähnliche Echos.


Innerhalb weniger Wochen wurde ein Elite-Team aus Experten für das Überleben in der Kälte, Bergleuten und Wissenschaftlern in die Antarktis entsandt, das begann, sich in das uralte Eis zu graben, um die Quelle des Echos zu bestimmen. Die wenigen Sekunden grobkörnigen Videomaterials, die sie zurücksenden konnten, bevor der Kontakt abbrach, schockierten die Welt… sich windende außerirdische Korridore, sanft pulsierende Lichtstreifen, seltsam geformte Geräte und peitschenartige Gebilde, die sich in der Dunkelheit windeten.
Außerirdische Stasis-Technologie hatte die Basis inaktiv gehalten, doch beim Eindringen des Teams deaktivierte sich das Gerät, wodurch die Basis und ihre Verteidigungsanlagen hochgefahren wurden.


Es war das erste Mal, dass die Menschen erkannten, dass wir nicht die erste intelligente Lebensform waren, die unser Sonnensystem bewohnte.
Das nächste Team, angeführt von Soldaten der Spezialeinheiten, kämpfte sich durch die uralten Gänge und gegen die außerirdischen Kreaturen. Nach schweren Verlusten gelang es ihnen, den Energiekern der Basis zu bergen.
Der Kern war etwa einen Kubikzentimeter groß, erzeugte jedoch Energie, die der eines ganzen Kernreaktors entsprach.
Anhand der Stärke der Echos konnten Wissenschaftler berechnen, dass die im gesamten Sonnensystem vorhandenen Kerne um ein Vielfaches leistungsstärker waren als der aus der Antarktis geborgene Kern.
Die Kerne blieben jedoch unerreichbar. Jedes Schiff, das die Erde verließ, würde bald von Gammastrahlung getroffen werden, und seine Besatzung würde innerhalb weniger Wochen sterben.


Der erste Durchbruch in der menschlichen Technologie gelang, als ein Forscher vor Ort bemerkte, dass in einer der größeren Kammern der Basis nahezu keine Gammastrahlung eindrang. Die für die Abschirmung der Kammer verantwortliche Xeno-Technologie wurde bald isoliert, und die Forscher machten sich daran, ihre Funktionsweise zu ergründen, in der Hoffnung, die gesamte Erde abschirmen zu können. Die Technologie erwies sich als sehr begrenzt skalierbar und war extrem schwer zu reproduzieren, aber sie war in der Lage, etwas Kleines abzuschirmen, wie beispielsweise die Wohnräume eines Raumschiffs. Dieser Durchbruch war das letzte technologische Puzzlestück, das benötigt wurde, um menschlichen Schiffen eine sichere Reise durch das Sonnensystem zu ermöglichen.
Zum ersten Mal hatte die Menschheit Hoffnung auf Überleben. Zwar fehlte der Menschheit die Technologie zur Herstellung von Xeno-Energiekernen, doch mit Hilfe der Xeno-Technologie konnte die Menschheit deren geheimnisvolle Energien anzapfen, um Geräte anzutreiben, von denen man zuvor nicht einmal zu träumen gewagt hatte.


Nach der Entdeckung des ersten Kerns wurde klar, dass die einzige Hoffnung der Menschheit auf Überleben darin bestand, die über das Sonnensystem verstreuten Xeno-Kerne zu bergen. Mit diesen Kernen konnten Verteidigungsanlagen auf planetarischer Ebene in der Umlaufbahn errichtet werden, um die Erde vor der dritten Gammawelle zu schützen.

Übersicht

Alles Leben auf der Erde ist vom Aussterben bedroht, da immer stärkere kosmische Stürme im galaktischen Kern Gamma-Strahlung in die gesamte Galaxie aussenden. Um die Menschheit zu retten, musst du eine riesige Raumstation errichten, die die Erde vor der Gamma-Strahlung schützt.

Thema: Das Sci-Fi-Solitärspiel, das die Frage beantwortet: „Wo sind denn alle?“
Spieler: 1 Spieler
Spielzeit:
Designer:
Künstler:
Verlag: Dan Verssen Games

Spielmechaniken im Überblick

Wenn du mit unserer Air Leader- oder Warfighter-Reihe vertraut bist, wirst du feststellen, dass die Kampfsysteme von Fermi auf diesen beiden Spielsystemen aufbauen.


Im Kampf wird beispielsweise das d10- und d6-System verwendet, um zu bestimmen, ob ein Angriff trifft (d10) und ob er durchdringt (d6). Dies geschah bewusst, da „Fermi’s Paradox“ die Grundlage für DVGs erstes Science-Fiction-IP bilden wird. In Zukunft werden wir die Spielreihen „Warfighter Fermi“ und „Space Leader Fermi“ auf den Markt bringen.
Hier ein Beispiel…
Ihr werdet feststellen, dass die Angriffswerte des ISC (International Space Cruiser) Glascow bei 5/+1 liegen. Das bedeutet, dass das Schiff eine 5 oder höher mit einem d10 benötigt, um zu treffen, und einen Bonus von +1 hat, um die Verteidigung des Ziels mit einem d6 zu durchdringen.
Der Xeno Annilator trifft bei einer 6 oder höher und hat einen Bonus von +1 auf das Durchdringen.
Ähnlich verhält es sich mit der Santiago und der Grappler: Beide greifen bei einer 4+ an und haben +1 auf das Durchdringen.

Spielablauf

Im Laufe des Spiels schickst du Sonden und Schiffe aus, um das Sonnensystem zu erkunden und zu verteidigen.
Jeder Planet oder große Himmelskörper verfügt über Anflug- und Abflugpfeile, die die Bewegungswege angeben. Deine Schiffe bewegen sich auf diesen Wegen, während sie zu den einzelnen Zielen hin- und zurückfliegen.


Um diese Station zu bauen und andere Aufgaben zu erledigen, beginnst du mit einer begrenzten Anzahl an Arbeitern. Je nachdem, wo du sie platzierst, besteht die Gefahr, dass der Sturm deine Arbeiter in jeder Runde vernichtet. Wenn alle deine Arbeiter vernichtet werden, verlierst du.


In jeder Runde weist du deinen Arbeitern verschiedene Aufgaben zu, um Ressourcenpunkte zu erhalten. Diese Ressourcenpunkte gibst du aus, um verschiedene Ressourcen wie Sonden, Kriegsschiffe, Transporter usw. zu kaufen. Außerdem weist du Arbeiter dem Bau der Raumstation sowie der Installation und Aktivierung ihrer Energiekern zu.
Sobald du das Gerüst der Raumstation fertiggestellt hast, kannst du mit dem Bau ihrer Module beginnen. Sobald ein Modul gebaut ist, kannst du seinen Energiekern installieren und aktivieren. Sobald alle Energiekern aktiviert sind, wird deine Station vollständig aktiviert und die Menschheit ist gerettet.


Die Energiekern finden sich in Xeno-Basen, die über das Sonnensystem verstreut sind. Du musst Sonden aussenden, um diese Basen zu lokalisieren. Sobald eine Basis gefunden wurde, kannst du einen mit Marines besetzten Transporter entsenden, um die Basis anzugreifen und ihren Energiekern zu bergen.

Vorsicht, diese Basen werden von Xeno-Kriegern verteidigt, die in Scheintod versetzt wurden und bis zum Tod kämpfen werden, um die Basis zu verteidigen.

Xeno-Raumschiffe werden ebenfalls an verschiedenen Planeten im Sonnensystem auftauchen und Kurs auf die Erde nehmen. Wenn eines die Erde erreicht, wird es angreifen und deine Ressourcen zerstören. Um zu verhindern, dass Xeno-Schiffe die Erde erreichen, kannst du Kriegsschiffe bauen und sie aussenden, um die Xeno-Schiffe abzufangen und hoffentlich zu zerstören, bevor sie die Erde erreichen.


Du kannst auch Marines entsenden, um an Bord von Xeno-Schiffen zu gehen und Xeno-Technologie zu bergen, die für die Aktivierung der Power Cores unerlässlich ist. Ohne diese Technologie lassen sich einige Energiekern nur schwer aktivieren, andere gar nicht.


Wenn deine Kriegsschiffe, Transporter und Marines Missionen erfüllen, sammeln sie Erfahrung, steigen im Rang auf und verbessern ihre Fähigkeiten.


Im Laufe der Runden nimmt die Intensität des galaktischen Sturms zu, bis Leben im Sonnensystem unmöglich wird.
Du musst die Station aktivieren, bevor alle deine Arbeiter eliminiert werden, um das Spiel zu gewinnen.

Inhalt

  • Das Handbuch zum Bau der Raumstation
  • Die Solar-System-Übersichtstafel
  • Das Spielblatt für den Raumschiffkampf
  • Das Spielblatt für den Marinekampf
  • Vier Raumstationsblätter
  • 224 Karten verschiedener Art
  • 3 Bögen mit ausgestanzten Spielsteinen
  • Zwei zehnseitige und zwei sechsseitige Würfel

Erweiterungen

SCORE OUT OF 10

VERDICT & FINAL NOTE


Fermi’s Paradox ist kein lockeres Feierabendspiel. Es fordert Konzentration, Planung und die Bereitschaft, auch mal grandios zu scheitern. Dafür liefert es aber eine dichte Science-Fiction-Erfahrung mit vielen spannenden Entscheidungen und hohem Wiederspielwert.
Besonders gelungen ist die Atmosphäre. Das Spiel vermittelt konstant das Gefühl, dass irgendwo im Dunkeln etwas lauert – und dass die Menschheit vielleicht nicht die erste Zivilisation ist, die eine sehr schlechte Woche erlebt.
Die Regeln wirken anfangs etwas einschüchternd, aber nach den ersten Partien entfaltet sich ein cleveres und spannendes System.

Abschließende Bemerkung
Für Solo-Spieler mit Vorliebe für harte Science-Fiction ist Fermi’s Paradox ein echter Geheimtipp. Das Spiel schafft eine seltene Mischung aus strategischer Tiefe und narrativer Spannung. Jede Partie erzählt ihre eigene kleine Untergangsgeschichte – manchmal heroisch, manchmal komplett chaotisch.
Wer eher einfache Regeln oder kurze Partien sucht, könnte hier allerdings schnell überfordert werden. Das Spiel verlangt Aufmerksamkeit und belohnt Spieler, die bereit sind, sich intensiv mit seinen Mechaniken auseinanderzusetzen.

Kurz gesagt:
Dieses Spiel fragt nicht freundlich, ob ihr bereit seid.
Es wirft euch einfach direkt ins kalte Vakuum.

Empfehlung

Für Solo-Wargamer die die beiden Systeme Warfighter & Air Leader mögen, werden dieses Spiel Lieben….(vorausgesetzt man mag Si-Fi)

PROS


  • Sehr dichte Sci-Fi-Atmosphäre
  • Spannendes Solo-Erlebnis
  • Hoher Wiederspielwert
  • Viele interessante Entscheidungen
  • Narrative Elemente sorgen für starke Immersion
  • Anspruchsvolle strategische Tiefe

CONS


  • Relativ hoher Regellevel
  • Eher lange Spielzeit
  • Nicht für Gelegenheitsspieler geeignet
  • Optisch funktional statt spektakulär
  • Kann in frühen Partien etwas überwältigend wirken

5 Gedanken zu “Fermi’s Paradox

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