Vietnam: 1965-1975 (2nd Edition)

Vietnam: 1965-1975 (2nd Edition)

„Vietnam: 1965–1975“ stellt den längsten, komplexesten und am wenigsten verstandenen Konflikt in der Geschichte der USA in all seinen militärischen und politischen Aspekten nach. Die Regeln umfassen detaillierte Beschreibungen von Bewegungen, Gelände, Such- und Vernichtungsoperationen, Spezialeinsätzen, Feuerkraft, Luftmobilität, Flussoperationen, Formationen auf Brigadeebene, begrenzten Geheimdienstinformationen und Hilfseinheiten in jedem Szenario.
Das ist der Klappentext auf der Rückseite der Originalausgabe des Spiels von Victory Games.

Es gibt mehrere kleine Szenarien und ein paar Kampagnenspiele. Jedes Jahr ist in vier Jahreszeiten unterteilt (Frühling, Sommer, Herbst und Winter), und jede Jahreszeit hat zwei Runden (also etwa 6 Wochen pro Runde). Der Maßstab der Karte beträgt etwa 6 Meilen pro Hexfeld, und die Einheiten sind in der Regel Bataillone oder Regimenter. Während der Operationsphase führen die Spieler abwechselnd (wer an der Reihe ist, wird vom NLF-Spieler bestimmt) mit ihren Einheiten Operationen durch, um den Feind zu vernichten, Straßen zu räumen, Städte einzunehmen oder einfach nur Einheiten neu zu positionieren. Im Kampagnenspiel entscheidet jeder Spieler während der saisonalen Zwischenphasen, ob und wie viele zusätzliche Einheiten und/oder Ressourcen er in den Kampf einbringen möchte. Das Spiel bietet versteckte VC-Einheiten, Luftmobilität, Flussboote, nationale Moral, Befriedung, die Effektivität der ARVN und viele andere Nuancen, die es dem Spieler ermöglichen, einen Eindruck davon zu bekommen, wie es gewesen sein könnte, den Krieg in Vietnam zu führen.

Thema und Setting

„Vietnam: 1965–1975“ ist kein einfaches Kriegsspiel – es ist eine epische Simulation des Vietnamkriegs in all seiner taktischen, strategischen und politischen Komplexität. In der GMT-Neuauflage des ursprünglichen Klassikers von Victory Games (1984) erwartet dich eine Mischung aus Militärstrategie, politischem Fingerspitzengefühl und einer Portion Wahnsinn, wenn du versuchst, den Krieg zu „gewinnen“ – was auch immer das in diesem Kontext heißen mag.

Egal ob du die US-Seite mit technologischer Überlegenheit, aber politischen Fesseln übernimmst, oder den kommunistischen Block mit Guerillataktiken, Tunnelnetzen und unendlicher Geduld steuerst – langweilig wird’s nicht.

Vietnam 65–75 ist ein großes, komplexes und detailliertes Hex-and-Counter-Wargame, das dir nicht nur militärische Optionen gibt, sondern auch die politische Lage und öffentliche Meinung simuliert. Hier ein paar zentrale Elemente:

Die wichtigsten Mechaniken:

Modulare Szenarien oder Kampagne
Willst du nur mal ein Jahr im Dschungel zubringen? Kein Problem. Oder doch lieber die volle 10-Jahres-Kampagne mit allem Drum und Dran? Bring Kaffee mit.

Politischer Wille (Political Will)
Die wohl wichtigste „Ressource“. Verluste, Aktionen, Bombenangriffe – alles beeinflusst, wie sehr die Öffentlichkeit (und der Kongress) noch Lust auf Krieg hat.

Hohe Asymmetrie
Die USA sind technologisch überlegen und werfen mit B-52s um sich – aber politische Rückendeckung und Gelände sind der Feind.
Der kommunistische Spieler hat dafür endlosen Nachwuchs, kennt den Dschungel besser als jeder Tarzan und kann jederzeit wegtauchen.

Operations Points
Alles kostet was – ob Truppen bewegen, Kämpfen, Bomben abwerfen oder „Hearts and Minds“-Programme durchführen.

Hidden Movement & Fog of War
VC- und NVA-Einheiten können verborgen operieren. Man weiß nie so genau, ob das ein Versorgungspfad oder doch ein voller Regimentstapel ist…

Wichtige Ereignisse & Offensiven
Vom Tet-Offensive-Schock bis zur US-Invasion Kambodschas – historische Wendepunkte bringen Spannung und sorgen dafür, dass jede Partie anders läuft.

Übersicht

Thema: US gegen NVA im Ia Drang-Tal, Dezember 1965.
Spieler: 1 – 2 Spieler
Spielzeit: 30 – 960 Minuten

Spielmechaniken

Vietnam 65–75 ist ein großes, komplexes und detailliertes Hex-and-Counter-Wargame, das dir nicht nur militärische Optionen gibt, sondern auch die politische Lage und öffentliche Meinung simuliert. Hier ein paar zentrale Elemente:

Die wichtigsten Mechaniken:

Modulare Szenarien oder Kampagne
Willst du nur mal ein Jahr im Dschungel zubringen? Kein Problem. Oder doch lieber die volle 10-Jahres-Kampagne mit allem Drum und Dran? Bring Kaffee mit.

Politischer Wille (Political Will)
Die wohl wichtigste „Ressource“. Verluste, Aktionen, Bombenangriffe – alles beeinflusst, wie sehr die Öffentlichkeit (und der Kongress) noch Lust auf Krieg hat.

Hohe Asymmetrie
Die USA sind technologisch überlegen und werfen mit B-52s um sich – aber politische Rückendeckung und Gelände sind der Feind.
Der kommunistische Spieler hat dafür endlosen Nachwuchs, kennt den Dschungel besser als jeder Tarzan und kann jederzeit wegtauchen.

Operations Points
Alles kostet was – ob Truppen bewegen, Kämpfen, Bomben abwerfen oder „Hearts and Minds“-Programme durchführen.

Hidden Movement & Fog of War
VC- und NVA-Einheiten können verborgen operieren. Man weiß nie so genau, ob das ein Versorgungspfad oder doch ein voller Regimentstapel ist…

Wichtige Ereignisse & Offensiven
Vom Tet-Offensive-Schock bis zur US-Invasion Kambodschas – historische Wendepunkte bringen Spannung und sorgen dafür, dass jede Partie anders läuft.

Bild Quelle boardgamegeek.com

Bestandteile:

Na klar! Hier ist eine Übersicht der Bestandteile von „Vietnam: 1965–1975 – GMT Edition“ – also alles, was du auf dem Tisch hast, wenn du dich ins Dickicht des Kalten Krieges stürzt.


Was ist in der Box? (Und ja, die ist sehr voll)

GMT hat das Spiel mit viel Liebe und Detail neu aufgelegt – hier sind die Inhalte der Deluxe-Kriegsbox:

Spielpläne

  • 2 große Mounted Maps
    Detaillierte Hex-Karten von Vietnam, Laos und Kambodscha – liebevoll gestaltet, mit Dschungel, Städten, Trails und der berühmt-berüchtigten Ho-Chi-Minh-Route.
    Größe: etwa 86 x 56 cm pro Karte, zusammengelegt also ein ordentlicher Tischfüller.

Marker und Counter

  • 3 Counter Sheets mit ca. 1.000 Spielmarkern
    Darunter:
    • Einheiten der USA, Südvietnam, NVA und Vietcong
    • Unterstützungsmarker, wie Luftschläge, Artillerie, Supply, Tunnelnetzwerke
    • Political Will-, Pacification-, Control- und andere Verwaltungsmarker

Regelmaterial

  • 1 Regelbuch (Rulebook)
    Komplett überarbeitet von GMT, übersichtlich strukturiert – aber immer noch ein Brocken (50+ Seiten).
  • 1 Playbook
    Mit Spielbeispielen, Szenario-Erklärungen, historischen Anmerkungen und Designerkommentaren – super für den Einstieg und Kontext.
  • 1 Szenarienheft (Scenarios Book)
    Enthält mehrere Einstiegsszenarien, die Kampagne sowie kurze Szenarien für die „Schnell-mal-rein“-Dschungelrunde (also ca. 4–6 Stunden…).

Spielerhilfen

  • Spielhilfentabellen & Charts (mehrere)
    Alles Wichtige auf einen Blick: CRTs, Eventübersichten, Versorgungstabellen, Siegpunkte, Operationskosten usw.
  • 2 Player Aids (Doppelseitig, dickes Papier)
    Damit du nicht jede Kleinigkeit im Regelbuch nachschlagen musst.

Sonstiges

  • Spielbox im üblichen GMT-Stil – groß, stabil, mit schöner Cover-Illustration.
  • 2 sechsseitige Würfel – der Klassiker
  • Reißverschlusstüten (Ziplocs) – und du wirst sie brauchen.

Spielablauf

Der Spielablauf von „Vietnam: 1965–1975“ ist eine spannende Mischung aus strategischem Grübeln, politischem Jonglieren und gelegentlicher Regelpanik („Warte, wie war das nochmal mit der Pacification-Phase?!“). Aber keine Sorge – ich führ dich durch den Dschungel.


Der Rundentakt: So läuft eine Spielrunde ab

Das Spiel ist in Jahresrunden unterteilt. Jedes Jahr besteht aus mehreren Phasen, in denen du alles managen musst – von der Versorgung deiner Truppen bis zur öffentlichen Meinung in den USA.
Hier ein Überblick:


Jahresrunde im Überblick

Hier können Regierungsstrukturen kippen, Unruhen ausbrechen oder Unterstützung verloren gehen.

Strategic Turn Phase
Hier wird das „große Ganze“ geregelt:

  • Verstärkungen kommen ins Spiel
  • Politische Ereignisse treten ein (z. B. Friedensgespräche, Eskalationen)
  • Der US Political Will wird aktualisiert – aka: wie schlecht die Presse gerade ist
  • Reorganisation & Deployment der Einheiten

Seasonal Operations Phase (viermal pro Jahr – Frühling, Sommer, Herbst, Winter)
Jetzt geht’s ans Eingemachte! Jede Season gliedert sich in:

A. Operations Phase (beide Spieler abwechselnd)

  • Operationen durchführen mit Operations Points (OPs):
    Bewegungen, Angriffe, Luftschläge, Pacification, Aufbau von Stützpunkten, Zerstörung von Trails, und mehr.Der US-Spieler hat viele Optionen, aber auch hohe Kosten – jede Aktion kostet politische Punkte.Der Kommunist kann mit weniger OPs agieren, aber seine Aktionen sind oft verdeckter und trickreicher.
B. Reaction Phase
  • Der Nicht-aktive Spieler darf in begrenztem Umfang reagieren: z. B. Einheiten bewegen oder Hinterhalte vorbereiten.
C. Logistics Phase

Versorgung checken: Welche Einheiten haben Nachschub? Wer verhungert im Dschungel?

Luftversorgung, Nachschublinien, Trail-Netzwerke – hier wird’s ernst.

Interseason Phase

Nach jeder Season wird der Zustand der Region bewertet: Pacification, Kontrolle, Stabilität.

Ziel des Spiels

Das Spiel endet entweder durch:

  • das Erreichen des Jahres 1975
  • ein vorzeitiges Abrutschen des Political Will unter Null
  • oder durch bestimmte Sonderereignisse, wie eine verfrühte Friedensregelung

Am Ende wird abgerechnet: Wer hat welche Provinzen kontrolliert? Wie steht’s um die politische Lage? Wer hat die besseren Nerven behalten?


Klingt komplex? Ist es auch. Aber…

…es gibt Struktur. Sobald du die erste Jahresrunde mal gespielt hast, erkennst du schnell den Rhythmus. Das Spiel belohnt langfristige Planung, kennt aber auch die brutale Macht eines Überraschungsangriffs im Herbst.


Ein typischer Spielzug (ganz grob)

  • Der US-Spieler plant eine Operation: Bombardement in Laos + gleichzeitige Bodenoffensive im Mekong-Delta.
  • Der Kommunist setzt auf Guerilla-Aktivitäten, Tunnelbewegungen und wartet auf den Moment für den großen Schlag.
  • In der Logistikphase stellt der US-Spieler fest, dass drei seiner Einheiten abgeschnitten sind. Ups.
  • Im Winter: Tet-Offensive. Chaos. Und Political Will rauscht Richtung Null.

Fazit zum Ablauf:

  • Strukturiert, aber detailreich: Viele Schritte, aber mit Logik dahinter.
  • Asymmetrie auch im Ablauf: Beide Seiten ticken anders. Das ist kein Schach.
  • Planung ist alles: Wer planlos drauflos marschiert, wird schnell von politischen Konsequenzen erschlagen.

Inhalt

  • 3 Spielpläne (ca. 66„x40“)
  • Regelbuch
  • Spielbuch
  • 2 Saisonale Zwischenphasen (Referenz zur Bevölkerungskontrolle, strategische Bombardierung, Blockade und Moral-Tabelle/Blatt)
  • 2 Operations-Spielhilfekarten (allgemeine Operationen, Suche und Vernichtung, Sicherheits- und Bombardierungs-Ablaufdiagramme)
  • 2 CRT/TEC-Spielerhilfekarten
  • 1 Spielablaufkarte
  • US-, SVN- und NLF-Protokollblätter (3)
  • Protokollblatt zur Bevölkerungskontrolle
  • Alliierte und NLF-Aufbewahrungsboxen (2)
  • 4 Bögen mit 9/16„-Spielsteinen
  • 2 Bögen mit 1/2“-Spielsteinen

Erweiterungen

Spielzubehör

SCORE OUT OF 10

9

VERDICT & FINAL NOTE


Fazit
„Vietnam: 1965–1975“ ist kein Spiel, das man mal eben aus dem Regal zieht, während die Pizza noch im Ofen ist. Es ist ein Monument an Spieltiefe, strategischer Komplexität und historischer Genauigkeit. Wer sich auf dieses Monster einlässt, bekommt keine spaßige Sonntagnachmittagsunterhaltung, sondern eine intellektuelle Herausforderung mit echtem Lerneffekt – inklusive Schweissperlen bei jeder Entscheidung.
Die GMT-Neuauflage bringt das Ganze in schickem, modernem Design und mit aufpolierten Regeln – ohne den „Old-School“-Charme und den Anspruch des Originals zu verlieren. Für Wargamer mit Sitzfleisch und einem Faible für Geschichte ist das Spiel ein Pflichtkauf. Für alle anderen gilt: Erst lesen, dann überlegen – und vielleicht erstmal mit einem kleineren COIN-Titel anfangen.

Abschließende Bemerkung
Ich liebe es. Und ich hasse es.
Ich liebe die Tiefe, die Immersion, das Gefühl, tatsächlich einen Krieg auf mehreren Ebenen zu führen – militärisch, politisch, logistisch. Ich hasse, dass mein Gehirn nach sechs Stunden dampft, weil ich die vierte Nachschublinie übersehen habe und plötzlich ein ganzer Sektor kollabiert.
Aber genau das ist die Magie dieses Spiels: Es bestraft Oberflächlichkeit, belohnt Planung und erzählt dabei eine Geschichte, die realistischer kaum sein könnte – und das alles, während du kleine bunte Counter über einen Hexplan schiebst.
Wenn du jemals ein Spiel gesucht hast, das Leidenschaft, Wahnsinn und Strategie in einem Dschungel vereint – here you go.

✅PROS


  • Massive Spieltiefe: Strategie, Politik, Logistik, Psyche – alles dabei
  • Asymmetrie par excellence: Zwei völlig unterschiedliche Spielerfahrungen
  • Tolles Material: Hochwertige GMT-Komponenten und gelungene Karten
  • Wiederspielwert extrem hoch – jede Kampagne läuft anders
  • Historischer Kontext gut umgesetzt: Man lernt nebenbei richtig viel

❌CONS


  • Sehr lange Spielzeit: Nichts für Ungeduldige oder Schnellspieler
  • Regelmonster: Der Einstieg braucht Zeit, Geduld und Nerven
  • Steile Lernkurve: Anfangs erschlägt einen das Spiel mit Optionen
  • Solo-Spiel machbar, aber nicht ideal: Der „Mindgame“-Aspekt lebt vom Gegenspieler
  • Keine deutsche Lokalisierung: Englischkenntnisse sind Pflicht

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