Seas of Thunder

Seas of Thunder

The Struggle Against Japan, 1941-1945

Der 2. Weltkrieg war der größte und heftigste ausgedehnte Seekrieg der Geschichte. Von September 1939 bis zur Kapitulation Japans war die hohe See ein globales Schlachtfeld mit mächtigen Schlachtschiffen, wendigen Kreuzern, lautlosen Jägern und mit Flugzeugen bestückten Plattformen. Vor unseren Augen erlebten wir den Wandel der Kriegsführung auf hoher See, als die donnernde alte Garde der Luftmacht unterlag, U-Boote und Jäger die offenen Gewässer durchstreiften und der Flugzeugträger seine wahre Vielfalt und Anpassungsfähigkeit zeigte.

Seas of Thunder ermöglicht es den Spielern nicht nur, den atlantischen oder pazifischen Kriegsschauplatz nachzustellen, sondern auch zu sehen, wie herausfordernd das Gesamtbild für ihre Anführer war. Wie schützt man einen Globus vor deutschen Plünderern? Wie verzweifelt waren die Briten, als Frankreich fiel und sie Deutschland und Italien allein auf hoher See bekämpfen mussten? Was ist das richtige Gleichgewicht für die sowjetische Flotte, die auf verschiedene Fronten (Ostsee, Schwarzes Meer, Arktis und Pazifik) aufgeteilt ist? Wenn die Mittelmeerkräfte der Alliierten schwächer werden, woher sollen sie dann Schiffe beziehen? Schlägt Japan schnell zu oder setzt es auf Zermürbung, wenn es auf halbem Wege ankommt? Wird Amerika an zwei, drei oder vier Fronten kämpfen?

In Seas of Thunder erleben die Spieler die Spannung, wenn sie mit zu wenigen Schiffen zu viel Meer abdecken müssen, die Frustration, wenn sie unvorbereitet erwischt werden, oder die Intensität eines lebenswichtigen Kampfes um ein wertvolles Seegebiet. Der Sieg ist weder plötzlich noch garantiert. In jeder Schlacht kann ein Catalinas-Flug, das Fehlen von ASW, die falsche Verteilung der Luftstreitkräfte oder sogar ein fehlendes Minensuchboot über Erfolg oder Niederlage entscheiden.

Seas of Thunder ist eine umfassende strategische Darstellung des Konflikts auf hoher See während des Zweiten Weltkriegs. Die Spieler müssen eine globale Disposition ihrer Kriegsschiffe verwalten, wobei sie häufig zu viele Ozeane abdecken müssen und nicht annähernd genug Schiffe haben, um sie abzudecken.

Jede Nation hat Zugang zu den historischen Schiffen, die in diesem Konflikt segelten. Die Flotten der einzelnen Länder haben jeweils eigene Vor- und Nachteile.

Deutschland: Kleine Überwasserflotte, die jedoch durch eine ständig wachsende Flotte von U-Booten ergänzt wird. Abhängigkeit von bewaffneten Handelsjägern, die überall auf der Welt zuschlagen können. Die Nutzung neutraler Häfen ermöglicht ihnen zudem eine große Flexibilität bei der Aufstellung ihrer Pläne und zwingt die Alliierten, das gesamte Schlachtfeld zu respektieren.

Großbritannien: Quantitativ überlegene Kriegsschiffe, aber nicht so neu wie die deutsche Flotte im Allgemeinen. Alle Schiffe sind operativ an ein globales Netz von Stützpunkten gebunden. Zu Beginn eines jeden Spiels muss man sich gut überlegen, wie man sie einsetzt, denn die Verlegung wird eine Herausforderung sein.

Frankreich: Qualitätsschiffe, die im Laufe eines Spiels hin und her geschoben werden. Ihr Nachteil ist, dass sie sich zuerst bewegen und sich jedes Mal, wenn sie den Hafen verlassen, in Gefahr begeben, angegriffen zu werden.

Italien: Hat starke Schiffe und lokale Überlegenheit im Mittelmeer. Der Mangel an Kriegsgebäuden bedeutet, dass italienische Verluste nicht so schnell wieder aufgefüllt werden wie die der Alliierten, so dass jeder Verlust sich dauerhafter und schädlicher anfühlt.

Sowjetunion: Ansehnlichen Schiffen und U-Booten steht die Tatsache gegenüber, dass sie an drei oder vier Fronten (Ostsee, Arktischer Ozean, Schwarzes Meer und Pazifischer Ozean) in begrenzte Kämpfe gezwungen sind. Jeder dieser Kämpfe ist in der Regel für die Russen ausgeglichen, aber sie müssen zumindest an allen Fronten drohen, um den Druck auf die anderen Alliierten zu mindern.

Japan: Beginnt den Krieg mit einer riesigen Flotte von unterschiedlichen und einzigartigen Schiffen. Sie sind anfangs jedem Gegner leicht gewachsen. Im Laufe des Krieges beginnen die USA und Großbritannien aufzusteigen und ihnen die Vorherrschaft streitig zu machen. Der japanische Spieler muss ihre Grenzen erkennen und darf sich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, das sich wie eine unaufhaltsame Macht anfühlt.

USA: Sie beginnen das Spiel mit vielen Schiffen und vielen Löchern, die es zu füllen gilt. Der Pazifik ist brutal, da Japan so viel Macht verarbeitet. Aber das Mittelmeer muss gestärkt werden, ganz zu schweigen vom Atlantikkrieg gegen die U-Boote. Als amerikanischer Befehlshaber ist „Over-reach“ die Parole des Tages. Im Laufe des Spiels verschieben sich die Machtverhältnisse zu Ihren Gunsten, ebenso wie die Verantwortlichkeiten.

Zielsetzung und Punktevergabe

Im Kern ist Seas of Thunder ein Spiel zur Kontrolle großer Gebiete, bei dem die Alliierten eine niedrige Punktzahl für die Kontrolle erzielen und die Achsenmächte eine höhere Punktzahl pro Gebiet. Die Kontrolle von 6 Gebieten für die Alliierten kann weniger wertvoll sein als die Kontrolle von 1 Gebiet für die Achsenmächte. Der Achsenmächte-Spieler versucht, Schlüsselgebiete zu gewinnen, und der alliierte Spieler muss sie dafür teuer bezahlen lassen.

Das Spiel ist in 7 kleinere Szenarien oder Kampagnen unterteilt, die „unverändert“ gespielt oder kombiniert werden können, um einen Teil des Krieges bis hin zur gesamten Kampagne zu führen.

Punkte gibt es in jeder Runde für Folgendes:

  • Variable Punkte pro kontrollierter Seezone
  • Jeder versenkte Geleitzug des Gegners
  • Jedes versenkte gegnerische Kriegsschiff
  • Jede landgestützte Lufteinheit, die nicht eingesetzt wird (und somit am Bodenkrieg oder strategischen Bombenangriffen teilnehmen darf)

Spielmaterial

  • 1 doppelseitige Spielkarte (Früher Krieg/Später Krieg)
  • 1 Regelheft
  • 2 Kampffolgenmatten
  • 14 Hafenmatten
  • 5 Spielsteinbögen (mehr als 1400 Spielsteine!)
  • 12 6-seitige Würfel

PUNKTZAHL VON 10

FAZIT & SCHLUSSBEMERKUNG


Besitze das Spiel nicht, es bietet zwar ein sehr interessantes Szenario, bin aber im besitz von Fleet Commander Nimtz (von DVG).
Für solche Spiele benötigt man doch einen zweiten Spieler, den ich zur zeit nicht habe und FC Nimitz ist ein solitär Spiel.

Ich habe dieses Spiel im Rahmen des GMT Errata Counters 2023 auf meine Homepage eingestellt.

PROS


  • Interessantes Thema

CONS


  • nicht Solo spielbar

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