„Zu dieser Zeit sind alle Mitglieder der Versammlung zusammen mit dem stolzen Tyrannen verblendet; so viel Schutz finden sie für ihr Land (es war in der Tat seine Zerstörung), dass diese wilden Sachsen, mit verfluchtem Namen, von Gott und Menschen gehasst, in die Insel aufgenommen werden sollten, wie Wölfe in die Falten, um die nördlichen Nationen abzuwehren. Nichts Schädlicheres, gewiss nichts Bittereres, ist der Insel widerfahren als dies […]“
Gildas (De Excidio Britanniae, Teil I.23)
So schrieb der britische Mönch Gildas im 6. Jahrhundert n. Chr. in seinem Pamphlet De Excidio Britanniae („Über den Untergang Britanniens“) über das, was den römisch-britischen Ländern widerfahren war. Diese entscheidende Periode in der Geschichte bedeutete das Ende des Römischen Reiches in Britannien und war die Geburtsstunde der modernen Nationen England, Wales, Schottland, Irland und Bretagne. Die meisten von uns wissen so gut wie nichts über diese Zeit, aber wir kennen ihre Legenden – von König Artus und seinen Rittern, über Merlin, Vortigern und Hengest, Badon Hill und die Insel Avalon, bis hin zu St. Patrick und Niall von den Neun Geiseln…
Denn das Feuer der gerechten Rache, verursacht durch frühere Verbrechen, loderte von Meer zu Meer, aufgeschüttet von der östlichen Schar der Ungläubigen; und da es alle benachbarten Städte und Länder verwüstete, hörte es nicht mehr auf, nachdem es entfacht war, bis es fast die ganze Oberfläche der Insel verbrannte und den westlichen Ozean mit seiner roten und wilden Zunge leckte. […]“
Gildas (De Excidio Britanniae, Teil I.24)
Thema und Setting
Wir schreiben das Jahr 360 n. Chr. – die römische Herrschaft in Britannien wankt. Legionen werden abgezogen, Grenzen bröckeln, und plötzlich klopfen nicht nur die Pikten, Sachsen und Iren an die Tür – sie treten gleich mit dem Rambock ein.
In Pendragon übernehmen die Spieler die Rollen von vier sehr unterschiedlichen Fraktionen:
- Dux (römische Militärführung)
- Civitas (römische Zivilverwaltung und lokale Aristokratie)
- Saxons (aufstrebende, plündernde und später siedelnde Kriegerhorden)
- Scotti (aus Irland einfallende Plünderer)
Das Spiel deckt rund 200 turbulente Jahre ab und ist eine Mischung aus politischem Intrigenspiel, militärischer Verteidigung und dem gnadenlosen Überlebenskampf im Machtvakuum.

Übersicht
Thema: „GMT COIN Vol. VIII: Briten und Barbaren kämpfen um die politische und militärische Kontrolle über Britannia.
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: 60 -360 Minuten
Diese von Mythen und Legenden umwobene Geschichte, die für viele nationale Gruppen von grundlegender Bedeutung ist, war Gegenstand vieler unterschiedlicher Erzählungen und Interpretationen. Die traditionelle viktorianische Vision der brutalen und gewaltsamen Eroberung des römischen und keltischen Britanniens durch angelsächsische Plünderer und Invasoren kollidiert heute mit modernen Geschichtsbildern, die von der Kontinuität der Stammesrivalitäten bis hin zu quasi friedlichem Zusammenleben und Akkulturation reichen.
COIN-System mit historischem Twist
Pendragon nutzt das bekannte COIN-System (Counter-Insurgency) von GMT, erweitert es aber um ein paar Besonderheiten, die speziell für die spätantike Situation Britanniens passen. Jede Fraktion spielt sich komplett anders und hat individuelle Befehle, Sonderaktionen und Siegbedingungen.
2. Kartengetriebener Ablauf
- Eine Ereigniskarte bestimmt Zugreihenfolge und mögliches Event.
- Nur zwei Fraktionen pro Karte dürfen handeln – die anderen warten oder profitieren indirekt.
- Die nächste Karte ist bekannt – vorausschauende Planung ist Pflicht, nicht Kür.
3. Befehle & Sonderaktionen
Fraktionen führen Standardbefehle aus (Bewegen, Kämpfen, Bauen, Plündern etc.) und können diese mit Sonderaktionen kombinieren, die ihre historische Rolle widerspiegeln. Beispiel: Die Saxons können nach einem erfolgreichen Plünderzug direkt siedeln.
4. Kriegs- und Friedensphasen
Einzigartig im COIN-System: Pendragon wechselt zwischen War Phase (militärische Operationen im Vordergrund) und Peace Phase (Politik, Loyalität, Intrigen).
- In der Kriegsphase dominieren Barbarenüberfälle und Verteidigungsaktionen.
- In der Friedensphase wird verhandelt, vernetzt und auch mal der „eigene Freund“ ausmanövriert.
5. Asymmetrische Siegbedingungen
- Römer-Fraktionen (Dux & Civitas) wollen Kontrolle, Loyalität und stabile Infrastruktur.
- Barbaren-Fraktionen (Saxons & Scotti) wollen Beute, Gebiete oder Siedlungen.
Jeder spielt auf eigenen Siegpfaden – und manchmal hilft man dem Gegner ungewollt.
6. Ereignisse & historische Entwicklung
Viele Karten bringen historische Wendepunkte ins Spiel (z. B. Truppenabzug, Seuchen, Aufstände), die Strategien plötzlich über den Haufen werfen. Dadurch fühlt sich jede Partie wie eine eigene Geschichtsschreibung an. anderen steuern. Besonders dank der Flowcharts auf den Spielerhilfen funktioniert das sehr flüssig

Bestandteile:
– Was steckt alles in der Revolutions-Kiste?
Spielbrett
Großformatige Karte Britanniens mit Provinzen, Grenzforts, Siedlungen und Seewegen.
Holzmarker
- Legionen, Garnisonen, Befestigungen
- Krieger, Siedlungen, Flotten
- Kontroll- und Plünderungsmarker
Karten
- Ereigniskarten (mit historischen Begebenheiten und Zugreihenfolge)
- Szenario- und Referenzkarten
Spielerhilfen
Fraktionsübersichten mit Befehlen, Sonderaktionen und Siegbedingungen.
Marker & Plättchen
- Steuereinnahmen, Loyalität, Unruhe
- Jahreszeit- und Phasenmarker
- Siegpunktanzeiger
Würfel
Für Gefechte und bestimmte Eventeffekte.
Regelhefte
- Komplettes Regelbuch
- Szenarienbuch mit historischen Hintergrundinfos
Spielablauf
Grundstruktur: Wie läuft eine Partie ab?
1. Ereigniskarten bestimmen den Rhythmus
Jede Runde beginnt mit dem Aufdecken einer Ereigniskarte. Die zeigt nicht nur, welches historische Ereignis eintreten könnte, sondern auch, welche Fraktionen in welcher Reihenfolge am Zug sind. Bonus: Man sieht auch schon die nächste Karte – Planungsliebhaber atmen auf.
2. Zugmöglichkeiten der Fraktionen
Wenn eine Fraktion am Zug ist, hat sie die Wahl:
- Ereignis ausführen – das historische Event nutzen (meist mit starken, aber einmaligen Effekten)
- Befehl ausführen – Kernaktionen wie:
- Bewegen (Truppen verlegen, Flotten einsetzen)
- Kämpfen (Gefecht zwischen Einheiten)
- Bauen (Festungen, Siedlungen, Infrastruktur)
- Plündern (für Barbaren ein Highlight)
- Befehl + Sonderaktion – Kombination aus Standardbefehl und einer fraktionsspezifischen Spezialfähigkeit
3. Fraktionsspezialisierung sorgt für Asymmetrie
Jede Fraktion tickt anders:
- Dux: Verteidigt Grenzen, hält Rom loyal, baut Befestigungen.
- Civitas: Kümmert sich um Steuern, Infrastruktur und die Loyalität der Bevölkerung.
- Saxons: Kommen erst plündernd, dann siedelnd.
- Scotti: Überfallen von See aus und verschwinden wieder, bevor die Römer kontern können.
4. Wechsel zwischen Krieg und Frieden
Das Spiel hat zwei Phasenarten:
- Kriegsphase: Militärische Aktionen dominieren, Barbaren stürmen die Küsten, Römer versuchen verzweifelt zu halten.
- Friedensphase: Politik, Loyalität und interne Machtspiele rücken in den Vordergrund.
Der Wechsel dieser Phasen sorgt für abwechslungsreiche Strategien.
5. Siegbedingungen
Jede Fraktion verfolgt eigene Ziele:
- Römer wollen Stabilität und Kontrolle
- Barbaren wollen Beute, Siedlungen oder Macht
Das Spiel endet, wenn das Szenarioziel erreicht ist oder alle Zeitkarten ausgespielt sind. Dann wird geschaut, wer seine Ziele am besten erfüllt hat.

Inhalt
- Ein 22„ x 34“ großes Spielbrett
- 83 Spielkarten
- 320 hölzerne Spielfiguren
- 6 graue und 6 weiße Spielfiguren aus Holz
- Vier ausklappbare Fraktionshilfeblätter für Spieler
- Zwei ausklappbare Hilfsblätter für Nicht-Spieler-Fraktionen
- Zwei Spielablauf- und Schlachthilfebögen
- Ein Blatt mit Markern
- Ein Regelbuch
- Ein Spielbuch
- Vier 6-seitige Würfel und drei 4-seitige Würfel

Erweiterungen
–
Coin Series
Band VIII der COIN-Reihe von GMT entführt uns in das 4. und 5. Jahrhundert n. Chr. und auf die umkämpfte Insel Britannia. Pendragon – Der Fall des römischen Britanniens deckt ein Jahrhundert der Geschichte ab, von den ersten groß angelegten Überfällen irischer, piktischer und sächsischer Räuber bis hin zur Gründung von Nachfolgekönigreichen, sowohl keltischer als auch germanischer Herkunft. Dieser prächtige Band nutzt die berühmte asymmetrische COIN-Maschine, um die politischen, militärischen, religiösen und wirtschaftlichen Kämpfe im Britannien des dunklen Mittelalters darzustellen.
The Guerrilla Generation nimmt uns mit in eine Epoche, in der Aufstände, Untergrundbewegungen und politische Spannungen den Alltag bestimmten. Das Spiel stellt die Dynamik von Guerillakrieg und Machtverschiebungen dar und fordert die Spieler dazu heraus, taktisch wie politisch kluge Entscheidungen zu treffen. Wer hier nur an stumpfes Kämpfen denkt, wird schnell merken: ohne Köpfchen und Weitblick landet man schneller im Abseits, als einem lieb ist.
Mehr sehen„The British Way: Counterinsurgency at the End of Empire“ von GMT Games ist ein COIN-Spiel, das vier verschiedene Aufstände gegen das britische Empire nach dem Zweiten Weltkrieg thematisiert. Angelehnt an die bekannte COIN-Reihe führt es Spieler nach Palästina, Malaya, Kenia und Zypern – jede Region mit ihren eigenen Konflikten, Dynamiken und historischen Besonderheiten. Gespielt wird entweder als Kampagne oder in einzelnen Szenarien.
Mehr sehen„A Fading Star: Insurgency and Piracy in Somalia“ wirft uns mitten in die Konflikte des Horns von Afrika. Piraten, Warlords, internationale Interventionen – alles mischt sich zu einem spannenden und gleichzeitig bitterernsten Setting.
Mehr sehenJapan, 15. Jahrhundert: Kyoto brennt, die Shogune sind zerstritten, und die Samurai ziehen durch die Straßen, als hätten sie ein Dauerabo auf Katanaschwingerei. Willkommen im Ōnin-Krieg (1467–1477), einem Bürgerkrieg, der das Land politisch und gesellschaftlich völlig auf links gedreht hat.
Mehr sehenChina’s War: 1937-1941 ist ein anspruchsvolles COIN-System-Wargame von GMT Games, entworfen von Brian Train. Es behandelt die ersten fünf Jahre des Konflikts zwischen der Republik China und dem kaiserlich-japanischen Reich – vermittelt in historisch reicher, aber spielerisch zugänglicher Form.
Mehr sehenEs ist das Jahr 2250, und die Feierlichkeiten zum zweihundertjährigen Jubiläum der ersten menschlichen Kolonie auf dem Mars stehen kurz bevor. 200 Jahre menschlicher Errungenschaften, aber auch 200 Jahre voller Entbehrungen. Der Mars ist eine gnadenlose Welt, eine öde Einöde an der Oberfläche; daher leben die Menschen in riesigen unterirdischen Städten, die als Labyrinthe bekannt sind.
Mehr sehenPeople Power: Insurgency in the Philippines, 1983-1986 ist Band XI der hochgelobten und beliebten COIN-Reihe, die ursprünglich von Volko Ruhnke konzipiert wurde. Es ist eines von nur zwei Spielen der COIN-Reihe, in denen drei statt der üblichen vier Fraktionen vorkommen.
Mehr sehenAll Bridges Burning stellt die politischen und militärischen Ereignisse des finnischen Bürgerkriegs in einem neuen COIN-System-Band für drei Spieler nach.
Mehr sehenGandhi: Die Entkolonialisierung Britisch-Indiens, 1917–1947 ist Band IX der renommierten COIN-Reihe von GMT. Gandhi befasst sich mit einem der weltweit bedeutendsten Experimente mit gewaltfreiem Widerstand und entführt uns auf den indischen Subkontinent, das Juwel in der Krone des Britischen Empire, um einen detaillierten Blick auf die letzten Jahrzehnte der britischen Kolonialherrschaft zu werfen.
Mehr sehenBand VIII der COIN-Reihe von GMT entführt uns in das 4. und 5. Jahrhundert n. Chr. und auf die umkämpfte Insel Britannia.
Mehr sehenSpielzubehör
–
SCORE OUT OF 10
9
VERDICT & FINAL NOTE
Pendragon ist eine Mischung aus klassischem COIN-System und groß angelegter Operationssimulation. Es bietet:
Tiefe historische Immersion
Hohe strategische Variabilität
Anspruchsvolle Planung durch Sicht auf kommende Karten
Aber: Das Regelwerk ist umfangreich, und wer „mal eben“ eine Runde spielen will, wird hier eher untergehen wie ein römisches Versorgungsschiff im Sturm.
Abschließende Bemerkung
Für mich ist Pendragon so etwas wie der „epische Historienroman“ unter den COIN-Spielen – dick, komplex, voller Details, aber auch unglaublich belohnend, wenn man sich darauf einlässt.
Besonders gelungen finde ich den Friedens-/Kriegsphasenwechsel – der sorgt dafür, dass sich das Spiel nicht einfach in ständige Schlachten verwandelt, sondern auch politische Intrigen und langfristige Planung belohnt.
Nachteil: Solo ist es zwar spielbar (Bots für jede Fraktion sind enthalten), aber der Verwaltungsaufwand ist nicht ohne.
✅PROS
- Historisch tiefgründig und thematisch dicht
- Interessante Kombination aus Krieg und Politik
- Hoher Wiederspielwert durch variable Szenarien
- Spannender Wechsel zwischen Kriegs- und Friedensphasen
❌CONS
- Hohe Einstiegshürde (Regeln, Fraktionsspezifika)
- Lange Spielzeit (4–6 Stunden sind normal)
- Hoher Verwaltungsaufwand, besonders solo
- Eher nüchternes Design – kein Eyecandy für bunte Eurogame-Fans