Pendragon: The Fall of Roman Britain

Pendragon: The Fall of Roman Britain

„Zu dieser Zeit sind alle Mitglieder der Versammlung zusammen mit dem stolzen Tyrannen verblendet; so viel Schutz finden sie für ihr Land (es war in der Tat seine Zerstörung), dass diese wilden Sachsen, mit verfluchtem Namen, von Gott und Menschen gehasst, in die Insel aufgenommen werden sollten, wie Wölfe in die Falten, um die nördlichen Nationen abzuwehren. Nichts Schädlicheres, gewiss nichts Bittereres, ist der Insel widerfahren als dies […]“

Gildas (De Excidio Britanniae, Teil I.23)

So schrieb der britische Mönch Gildas im 6. Jahrhundert n. Chr. in seinem Pamphlet De Excidio Britanniae („Über den Untergang Britanniens“) über das, was den römisch-britischen Ländern widerfahren war. Diese entscheidende Periode in der Geschichte bedeutete das Ende des Römischen Reiches in Britannien und war die Geburtsstunde der modernen Nationen England, Wales, Schottland, Irland und Bretagne. Die meisten von uns wissen so gut wie nichts über diese Zeit, aber wir kennen ihre Legenden – von König Artus und seinen Rittern, über Merlin, Vortigern und Hengest, Badon Hill und die Insel Avalon, bis hin zu St. Patrick und Niall von den Neun Geiseln…

Denn das Feuer der gerechten Rache, verursacht durch frühere Verbrechen, loderte von Meer zu Meer, aufgeschüttet von der östlichen Schar der Ungläubigen; und da es alle benachbarten Städte und Länder verwüstete, hörte es nicht mehr auf, nachdem es entfacht war, bis es fast die ganze Oberfläche der Insel verbrannte und den westlichen Ozean mit seiner roten und wilden Zunge leckte. […]“

Gildas (De Excidio Britanniae, Teil I.24)

Thema und Setting

Wir schreiben das Jahr 360 n. Chr. – die römische Herrschaft in Britannien wankt. Legionen werden abgezogen, Grenzen bröckeln, und plötzlich klopfen nicht nur die Pikten, Sachsen und Iren an die Tür – sie treten gleich mit dem Rambock ein.
In Pendragon übernehmen die Spieler die Rollen von vier sehr unterschiedlichen Fraktionen:

  • Dux (römische Militärführung)
  • Civitas (römische Zivilverwaltung und lokale Aristokratie)
  • Saxons (aufstrebende, plündernde und später siedelnde Kriegerhorden)
  • Scotti (aus Irland einfallende Plünderer)

Das Spiel deckt rund 200 turbulente Jahre ab und ist eine Mischung aus politischem Intrigenspiel, militärischer Verteidigung und dem gnadenlosen Überlebenskampf im Machtvakuum.

Übersicht

Thema: „GMT COIN Vol. VIII: Briten und Barbaren kämpfen um die politische und militärische Kontrolle über Britannia.
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: 60 -360 Minuten

Diese von Mythen und Legenden umwobene Geschichte, die für viele nationale Gruppen von grundlegender Bedeutung ist, war Gegenstand vieler unterschiedlicher Erzählungen und Interpretationen. Die traditionelle viktorianische Vision der brutalen und gewaltsamen Eroberung des römischen und keltischen Britanniens durch angelsächsische Plünderer und Invasoren kollidiert heute mit modernen Geschichtsbildern, die von der Kontinuität der Stammesrivalitäten bis hin zu quasi friedlichem Zusammenleben und Akkulturation reichen.

COIN-System mit historischem Twist

Pendragon nutzt das bekannte COIN-System (Counter-Insurgency) von GMT, erweitert es aber um ein paar Besonderheiten, die speziell für die spätantike Situation Britanniens passen. Jede Fraktion spielt sich komplett anders und hat individuelle Befehle, Sonderaktionen und Siegbedingungen.


2. Kartengetriebener Ablauf

  • Eine Ereigniskarte bestimmt Zugreihenfolge und mögliches Event.
  • Nur zwei Fraktionen pro Karte dürfen handeln – die anderen warten oder profitieren indirekt.
  • Die nächste Karte ist bekannt – vorausschauende Planung ist Pflicht, nicht Kür.

3. Befehle & Sonderaktionen

Fraktionen führen Standardbefehle aus (Bewegen, Kämpfen, Bauen, Plündern etc.) und können diese mit Sonderaktionen kombinieren, die ihre historische Rolle widerspiegeln. Beispiel: Die Saxons können nach einem erfolgreichen Plünderzug direkt siedeln.


4. Kriegs- und Friedensphasen

Einzigartig im COIN-System: Pendragon wechselt zwischen War Phase (militärische Operationen im Vordergrund) und Peace Phase (Politik, Loyalität, Intrigen).

  • In der Kriegsphase dominieren Barbarenüberfälle und Verteidigungsaktionen.
  • In der Friedensphase wird verhandelt, vernetzt und auch mal der „eigene Freund“ ausmanövriert.

5. Asymmetrische Siegbedingungen

  • Römer-Fraktionen (Dux & Civitas) wollen Kontrolle, Loyalität und stabile Infrastruktur.
  • Barbaren-Fraktionen (Saxons & Scotti) wollen Beute, Gebiete oder Siedlungen.
    Jeder spielt auf eigenen Siegpfaden – und manchmal hilft man dem Gegner ungewollt.

6. Ereignisse & historische Entwicklung

Viele Karten bringen historische Wendepunkte ins Spiel (z. B. Truppenabzug, Seuchen, Aufstände), die Strategien plötzlich über den Haufen werfen. Dadurch fühlt sich jede Partie wie eine eigene Geschichtsschreibung an. anderen steuern. Besonders dank der Flowcharts auf den Spielerhilfen funktioniert das sehr flüssig

Bestandteile:

– Was steckt alles in der Revolutions-Kiste?

Spielbrett
Großformatige Karte Britanniens mit Provinzen, Grenzforts, Siedlungen und Seewegen.

Holzmarker

  • Legionen, Garnisonen, Befestigungen
  • Krieger, Siedlungen, Flotten
  • Kontroll- und Plünderungsmarker

Karten

  • Ereigniskarten (mit historischen Begebenheiten und Zugreihenfolge)
  • Szenario- und Referenzkarten

Spielerhilfen
Fraktionsübersichten mit Befehlen, Sonderaktionen und Siegbedingungen.

Marker & Plättchen

  • Steuereinnahmen, Loyalität, Unruhe
  • Jahreszeit- und Phasenmarker
  • Siegpunktanzeiger

Würfel
Für Gefechte und bestimmte Eventeffekte.

Regelhefte

  • Komplettes Regelbuch
  • Szenarienbuch mit historischen Hintergrundinfos

Spielablauf

Grundstruktur: Wie läuft eine Partie ab?

1. Ereigniskarten bestimmen den Rhythmus

Jede Runde beginnt mit dem Aufdecken einer Ereigniskarte. Die zeigt nicht nur, welches historische Ereignis eintreten könnte, sondern auch, welche Fraktionen in welcher Reihenfolge am Zug sind. Bonus: Man sieht auch schon die nächste Karte – Planungsliebhaber atmen auf.


2. Zugmöglichkeiten der Fraktionen

Wenn eine Fraktion am Zug ist, hat sie die Wahl:

  • Ereignis ausführen – das historische Event nutzen (meist mit starken, aber einmaligen Effekten)
  • Befehl ausführen – Kernaktionen wie:
    • Bewegen (Truppen verlegen, Flotten einsetzen)
    • Kämpfen (Gefecht zwischen Einheiten)
    • Bauen (Festungen, Siedlungen, Infrastruktur)
    • Plündern (für Barbaren ein Highlight)
  • Befehl + Sonderaktion – Kombination aus Standardbefehl und einer fraktionsspezifischen Spezialfähigkeit

3. Fraktionsspezialisierung sorgt für Asymmetrie

Jede Fraktion tickt anders:

  • Dux: Verteidigt Grenzen, hält Rom loyal, baut Befestigungen.
  • Civitas: Kümmert sich um Steuern, Infrastruktur und die Loyalität der Bevölkerung.
  • Saxons: Kommen erst plündernd, dann siedelnd.
  • Scotti: Überfallen von See aus und verschwinden wieder, bevor die Römer kontern können.

4. Wechsel zwischen Krieg und Frieden

Das Spiel hat zwei Phasenarten:

  • Kriegsphase: Militärische Aktionen dominieren, Barbaren stürmen die Küsten, Römer versuchen verzweifelt zu halten.
  • Friedensphase: Politik, Loyalität und interne Machtspiele rücken in den Vordergrund.
    Der Wechsel dieser Phasen sorgt für abwechslungsreiche Strategien.

5. Siegbedingungen

Jede Fraktion verfolgt eigene Ziele:

  • Römer wollen Stabilität und Kontrolle
  • Barbaren wollen Beute, Siedlungen oder Macht
    Das Spiel endet, wenn das Szenarioziel erreicht ist oder alle Zeitkarten ausgespielt sind. Dann wird geschaut, wer seine Ziele am besten erfüllt hat.

Inhalt

  • Ein 22„ x 34“ großes Spielbrett
  • 83 Spielkarten
  • 320 hölzerne Spielfiguren
    • 6 graue und 6 weiße Spielfiguren aus Holz
  • Vier ausklappbare Fraktionshilfeblätter für Spieler
  • Zwei ausklappbare Hilfsblätter für Nicht-Spieler-Fraktionen
  • Zwei Spielablauf- und Schlachthilfebögen
  • Ein Blatt mit Markern
  • Ein Regelbuch
  • Ein Spielbuch
  • Vier 6-seitige Würfel und drei 4-seitige Würfel

Erweiterungen

Coin Series

Band VIII der COIN-Reihe von GMT entführt uns in das 4. und 5. Jahrhundert n. Chr. und auf die umkämpfte Insel Britannia. Pendragon – Der Fall des römischen Britanniens deckt ein Jahrhundert der Geschichte ab, von den ersten groß angelegten Überfällen irischer, piktischer und sächsischer Räuber bis hin zur Gründung von Nachfolgekönigreichen, sowohl keltischer als auch germanischer Herkunft. Dieser prächtige Band nutzt die berühmte asymmetrische COIN-Maschine, um die politischen, militärischen, religiösen und wirtschaftlichen Kämpfe im Britannien des dunklen Mittelalters darzustellen.

Spielzubehör

SCORE OUT OF 10

9

VERDICT & FINAL NOTE


Pendragon ist eine Mischung aus klassischem COIN-System und groß angelegter Operationssimulation. Es bietet:
Tiefe historische Immersion
Hohe strategische Variabilität
Anspruchsvolle Planung durch Sicht auf kommende Karten
Aber: Das Regelwerk ist umfangreich, und wer „mal eben“ eine Runde spielen will, wird hier eher untergehen wie ein römisches Versorgungsschiff im Sturm.

Abschließende Bemerkung
Für mich ist Pendragon so etwas wie der „epische Historienroman“ unter den COIN-Spielen – dick, komplex, voller Details, aber auch unglaublich belohnend, wenn man sich darauf einlässt.
Besonders gelungen finde ich den Friedens-/Kriegsphasenwechsel – der sorgt dafür, dass sich das Spiel nicht einfach in ständige Schlachten verwandelt, sondern auch politische Intrigen und langfristige Planung belohnt.

Nachteil: Solo ist es zwar spielbar (Bots für jede Fraktion sind enthalten), aber der Verwaltungsaufwand ist nicht ohne.

✅PROS


  • Historisch tiefgründig und thematisch dicht
  • Interessante Kombination aus Krieg und Politik
  • Hoher Wiederspielwert durch variable Szenarien
  • Spannender Wechsel zwischen Kriegs- und Friedensphasen

❌CONS


  • Hohe Einstiegshürde (Regeln, Fraktionsspezifika)
  • Lange Spielzeit (4–6 Stunden sind normal)
  • Hoher Verwaltungsaufwand, besonders solo
  • Eher nüchternes Design – kein Eyecandy für bunte Eurogame-Fans

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