Merville Battery

Merville Battery

Übersicht

In Merville Battery übernimmst du die Kontrolle über die mutigen Angreifer des 9. Fallschirmjägerbataillons der 6. Luftlandedivision kurz vor der Landung am D-Day am 6. Juni 1944 in einem verzweifelten Angriff auf die Merville-Batterie. Deine Mission ist super wichtig. Wenn du versagst, werden die britischen Truppen, die am Sword Beach landen, beim Anlanden unter vernichtendem Artilleriefeuer der schweren Geschütze der deutschen 1. Batterie leiden, was die gesamte D-Day-Operation gefährden würde.

Thema: Kommandier britische Fallschirmjäger beim mutigen Angriff auf die Merville-Batterie am D-Day!
Spieler: 1 Spieler
Spielzeit: 60 – 90 Minuten
Designer: Vince Cooper
Künstler: Wouter Schoutteten
Verlag: DVG Games

Spielmechaniken im Überblick

Das Ziel von Merville Battery ist es, das Batteriegelände zu stürmen, indem du Minen und Stacheldraht überwindest, dem Feuer leichter und schwerer Waffen standhältst und dann die in vier Kasematten untergebrachte Artillerie außer Gefecht setzt. Deine Truppen müssen sich dann sicher zurückziehen, bevor die Geschütze der HMS Arethusa das Feuer auf das Gelände eröffnen. Die Männer der 9. Fallschirmjägerkompanie wissen nicht, dass Oberleutnant Steiner, der Kommandant der 1. Batterie, jeden Moment von seinem Beobachtungsposten am Strand von Franceville-Plage zurückkehren und den Geschützen der 2. und 3. Batterie, die sich in der Nähe befinden, befehlen könnte, auf seine eigene Position zu feuern und die Fallschirmjäger im offenen Gelände zu erwischen. Die Besatzung eines umgebauten Halbkettenfahrzeugs, das mit einer Flugabwehrwaffe ausgestattet ist und Schutz vor den Luft- und Seebombardements der Küste und der Umgebung vor der Invasion sucht, könnte ebenfalls völlig unerwartet und unwillkommen auftauchen.

Die Aktionen der verteidigenden deutschen 1. Batterie, 1716. Artillerieregiment, 716. (statische) Infanteriedivision werden durch ein Kartenspiel dargestellt, während du jede wichtige Entscheidung im Namen der britischen Fallschirmjäger triffst.

Bestandteile

Ein kurzer Blick in die Schachtel verrät, dass hier nicht gekleckert wurde:

  • Panzerkarten mit individuellen Profilen
  • Besatzungsmarker und Schadensplättchen
  • Ein großes Deck voller taktischer Möglichkeiten
  • Szenarien, die vom kleinen Scharmützel bis zum massiven Stahl-Ballett reichen
  • Übersichtliche Player Mats (denn irgendwann verliert man den Überblick – das ist normal und eingeplant)

Alles wirkt robust, funktional und thematisch – genau wie ein guter Panzer eben aussehen sollte.

Spielablauf

Das Spielbrett zeigt das Gelände der Merville-Batterie, auf das die 9. Fallschirmjägerbrigade von Osten her angreift. Die Jungs der 9. Fallschirmjägerbrigade müssen durch ein Minenfeld und ins Lager stürmen, um die Kasematten zu erreichen und die Geschütze darin außer Gefecht zu setzen.

Mit jeder Minute kommen Oberleutnant Steiner und ein Halbkettenfahrzeug der Flugabwehr dem Gelände näher. Wenn sie ankommen, wird die 9. Fallschirmjägerbrigade unter schwerem Beschuss stehen.

Die Mission ist nicht beendet, wenn die Geschütze außer Gefecht gesetzt sind. Die Fallschirmjäger müssen auch ihren verwundeten Kameraden helfen und ihnen zur Flucht verhelfen.

Das Deck der 1. Batterie besteht aus Kampfkarten und Personalkarten.

Kampfkarten stehen für Kampfeffekte außerhalb des Spielbretts, darunter Pistolen-, MG- und Kleinwaffenfeuer sowie Granaten und Scharfschützenfeuer. Karten mit unwegsamem Gelände verursachen ebenfalls Verzögerungen für die 9. Fallschirmjägerkompanie.

Personalkarten bestimmen, wie schnell der Gegenangriff voranschreitet.


Außerdem werden die vier Kasematten verstärkt, während sich die Soldaten der 1. Batterie hinter die dicken Mauern zurückziehen.

Während die Schlacht tobt, bestimmt das Bombardierungsdeck, wie schnell Oberleutnant Steiner und der Halbkettenfahrzeug am Gelände ankommen.

Das 9-PARA-Deck gibt dem Spieler Zugriff auf Kampftoken, die an kritischen Punkten im Spiel eingesetzt werden können, um den Ausgang des Kampfes zu beeinflussen, sowie auf Granaten und Phosphorgranaten, die notwendig sind, um die Verteidigung der Kasematten zu durchbrechen und den Gegenangriff abzuwehren.

Kampftoken geben dem Spieler auch die Möglichkeit, schwerere Waffen wie das Bren-LMG und das Vickers-MMG einzusetzen.

Zu den Verteidigern der 1. Batterie gehören Kanoniere, Wachsoldaten, Fanatiker, Scharfschützen und Unteroffiziere. Jeder Einheitentyp wird durch einen Spielstein dargestellt, der wiederum seine eigenen einzigartigen Fähigkeiten hat. Die Zusammensetzung der deutschen Spielsteine der 1. Batterie, die in der Schlacht eingesetzt werden, variiert von Spiel zu Spiel.

Der Spieler kontrolliert Gewehr-, Sten-Gun-, Scharfschützen-, Unteroffiziers- und Offiziereinheiten sowie Otway, den kommandierenden Offizier.

Jeder Einheitentyp hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, und es ist entscheidend für den Erfolg, die beste Einheit für die jeweilige Aufgabe zu finden.

Der Unteroffizier verfügt über die Spezialfähigkeit „Heavy Fire”, während der Offizier die Spezialfähigkeit „Direct Fire” hat. Otway kann sowohl „Heavy Fire” als auch „Direct Fire” einsetzen.

Geschichtlicher Hintergrund

Die Merville-Batterie war in der Normandie, ungefähr 6 Meilen/10 Kilometer östlich von Sword Beach und weniger als 12 Meilen/20 Kilometer nordöstlich von Caen. Sie lag direkt östlich von Ouistreham und nordöstlich von Pegasus Bridge, auf der Ostseite des Flusses Orne. Die Batterie war ein wichtiger Teil des Atlantikwalls. Der britische Geheimdienst dachte, dass die vier massiven Kasematten 150-mm-Kanonen beherbergten, die die britische Landung am Sword Beach massiv stören konnten. Tatsächlich stellte sich heraus, dass es sich bei den Artilleriegeschützen um 75-mm-Haubitzen aus dem Ersten Weltkrieg handelte, die während der Besetzung Frankreichs erbeutet worden waren. Trotzdem wurde der Standort schon früh in der Planung des D-Day als wichtiges Ziel identifiziert.

Die RAF bombardierte die Anlage mehrmals, wobei bei einem Angriff am 19. Mai 1944 der ursprüngliche Kommandant, Hauptmann Wolter, getötet wurde und Oberleutnant Steiner seine Nachfolge antrat. Die Bomben hatten jedoch keine Auswirkungen auf die Kasematten und führten lediglich zu einer kurzen Unterbrechung und Verzögerung der raschen Befestigung des Gebiets.

Um sicherzustellen, dass die (vermuteten) schweren Geschütze komplett unschädlich gemacht wurden, war ein Angriff vom Land aus nötig, und diese Aufgabe wurde Oberstleutnant Terence Otway und dem 9. Fallschirmjägerbataillon übertragen.

Oberstleutnant Terence Otway

Otways Plan sah vor, dass das Bataillon in der Nacht vom 5. auf den 6. Juni in der Nähe abspringen, sich formieren, zur Batterie marschieren und kurz vor Tagesanbruch am 6. Juni 1944 die Basis angreifen sollte. Vor der Küste hatte die HMS Arethusa den Befehl, das Feuer auf das Gelände zu eröffnen, falls keine Erfolgsmeldung einging. Der Plan, der oft als zu komplex kritisiert wurde, ging sofort schief, da die Fallschirmjäger verstreut landeten. Von den über 600 Männern des Bataillons marschierte Otway mit nur einem Viertel davon zur Batterie. Ein Großteil der schweren Waffen und Sprengstoffe, die zur Zerstörung der Geschütze benötigt wurden, fehlte, ebenso wie alle erfahrenen Kampfingenieure, die genau wussten, wie man die deutschen Waffen unbrauchbar macht. Auch die Ausrüstung, die zur Kontaktaufnahme mit der HMS Arethusa benötigt wurde, war bei der Landung verloren gegangen. Die Fallschirmjäger mussten daher schnell rein und wieder raus, bevor sie Gefahr liefen, von eigenem Feuer getroffen zu werden. Angesichts der nahenden Frist hatte Otway keine andere Wahl, als den verzweifelten Angriff zu befehlen.

Die nicht mehr als 150 Verteidiger der Batterie wurden von Oberleutnant Steiner angeführt. Die Männer waren nicht für den Nahkampf ausgebildet und fast ausschließlich Artilleristen oder Pioniere. Es ist fraglich, ob überhaupt jemand von ihnen psychologisch auf einen Feuerkampf innerhalb des Geländes vorbereitet war. Sie hatten jedoch eine 20-mm-Flugabwehrkanone und mehrere Maschinengewehre (die genaue Anzahl ist umstritten) zur Verfügung. Kurz gesagt, sie waren schwerer bewaffnet als die dezimierte 9. Fallschirmjägerdivision.

Oberleutnant Steiner

Außerdem – ein Ereignis, das bis heute ungeklärt ist – war in der Nacht vom 5. auf den 6. Juni ein Horsa-Segelflugzeug innerhalb des Geländes notgelandet. Dies war nicht Teil einer bekannten Operation, und niemand weiß, woher das Segelflugzeug kam, wer sich darin befand oder was seine Mission war. Alle Insassen wurden erschossen, was zusammen mit den Fallschirmjägern, die in der Dunkelheit rundherum absprangen, die Verteidiger in höchste Alarmbereitschaft versetzte.

Inhalt

Erweiterungen

SCORE OUT OF 10

VERDICT & FINAL NOTE


Merville Battery ist ein kurzes, aber gnadenloses Solo-Erlebnis, das historische Spannung hervorragend transportiert. Es lebt weniger von taktischer Tiefe auf Monster-Wargame-Niveau, sondern von Druck, Unsicherheit und knappen Entscheidungen.
Wer ein entspanntes Feierabendspiel sucht, ist hier falsch. Wer aber Lust auf ein dramatisches „Was wäre wenn?“ rund um D-Day hat, wird bestens bedient.

Abschließende Bemerkung
Für mich ist Merville Battery ein Paradebeispiel dafür, wie viel Atmosphäre man in ein kleines Solo-Spiel pressen kann. Jeder Würfelwurf fühlt sich wichtig an, jeder verlorene Fallschirmjäger schmerzt – emotional wie taktisch.
Ja, das Spiel ist glückslastig. Aber genau das passt perfekt zum Thema: Fallschirmabsprung bei Nacht, Chaos inklusive. Wer das akzeptiert, bekommt ein intensives historisches Erlebnis in unter einer Stunde.

PROS


  • Sehr thematisch und atmosphärisch
  • Kurze Spielzeit bei hoher Spannung
  • Klarer Solo-Fokus
  • Geringe Einstiegshürde für Wargame-Neulinge

CONS


  • Starker Glücksfaktor
  • Grafisch eher nüchtern
  • Kaum Varianz ohne optionale Regeln
  • Nichts für Multiplayer-Fans

2 Gedanken zu “Merville Battery

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