High Frontier 4 All – Module 4 – Exodus

High Frontier 4 All – Module 4 – Exodus

Modul 4: Exodus führt Verträge ein, die neue Decks (keine Patente) bilden, die an Ideologiepaare gebunden sind. Die Verträge werden in einer speziellen Auktion versteigert (als Teil der Fundraise-Operation); die Spieler bieten in Jahren, um sie zu erfüllen (das niedrigste Gebot gewinnt). Auf dem Sonnenfleckenzyklus wird ein Zeitstein platziert, um das Gebot zu markieren. Wer den Zuschlag für einen Auftrag erhält, bekommt einen Vorschuss und weitere Belohnungen, wenn er den Auftrag erfüllt (d. h. den Auftrag an das angegebene Ziel bringt), einschließlich fortlaufender Fähigkeiten. Bei verspäteter Lieferung müssen die Spieler eine Verspätungsgebühr entrichten und/oder können in Verzug geraten (sie können dann nicht mehr auf Aufträge bieten, bis der Vorschuss zurückgezahlt ist). Wenn ein Spieler einen Vertrag ablegt, erhält er den Verzugs-Chip – das bedeutet, dass er einen VP-Malus erhält und nicht mehr auf bemannte Verträge bieten kann.

Der Vertragsstapel wird auf die Goldseite gedreht, wenn ein Spieler ein Isotop produziert, was zur Monetarisierung von Isotopen führt.

Eine zweite Kolonisten-Warteschlange (weltraumgeboren) ist verfügbar, sobald Sie eine Kolonie jenseits der Erdumlaufbahn (BEO) haben. Innerhalb Ihrer Fraktion können sie nicht mit erdgeborenen Kolonisten (den Menschen aus Modul 2) koexistieren. Alle Roboter (einschließlich derer aus Modul 2) werden in die Warteschlange der Weltraumgeborenen gestellt.

Kybernetik-Symbole auf Verträgen werden benötigt, um Augmentierungen zu implantieren, die dem Kolonisten, dem sie implantiert werden, Fähigkeiten verleihen. Augmentations-Chips werden den Kolonisten implantiert und bleiben an diesen Kolonisten gebunden, bis sie außer Dienst gestellt oder entfernt werden. Ein Kolonist mit einem oder mehreren Augmentierungen ist ein augmentierter Kolonist. Für die Beförderungsoperation wird ein verankerter, verstärkter Kolonist benötigt.

Das Ankern eines Bernal mit einer Dirtside, die dem eigenen Isostandard entspricht, gründet die Isobank: Exodus-Verträge werden aktiviert. Isotop kann auf die Isobank übertragen werden (was die Isosumme erhöht), um bei einem Starshot zu helfen, entweder während des Spiels (Verzweiflung) oder am Spielende. Für Beiträge gibt es VP. Ein Verzweiflungsschuss beendet das Spiel am Ende des aktuellen Zyklus; das Raumschiff muss das Spiel vor dem Ende verlassen, oder der Kommandant erleidet VP-Strafen.

Neues Spielmaterial…

PUNKTZAHL VON 10

FAZIT & SCHLUSSBEMERKUNG


PROS


  • Thema super umgesetzt
  • atmosphärisch stark

CONS


  • ist vielmehr eine Simulation

Expansions

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