Gleichgewicht des Schreckens

Gleichgewicht des Schreckens

Sowohl der englische Originaltitel wie auch der Titel der deutschen Ausgabe beziehen sich auf die Antrittsrede von John F. Kennedy. Dort heißt es an einer Stelle:

“Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle …”

„Und wieder ruft uns jetzt das Trompetensignal – es ruft nicht zu den Waffen, obwohl wir Waffen brauchen – es ruft nicht zur Schlacht, obwohl wir zur Schlacht gerüstet sind – sondern es ruft, die Bürde eines langen Kampfes in der Dämmerung auf uns zu nehmen, …“

– John F. Kennedy 1961

1945 besiegte ein ungleiches Bündnis Hitlers Kriegsmaschinerie, während die zerstörerischsten Waffen der Menschheit das japanische Kaiserreich in einem Feuersturm in die Knie zwangen. Wo zuvor mehrere Weltmächte existierten, waren nun nur noch zwei übrig. Nur wenige Monate waren der Welt vergönnt, ihre allgemeine Erleichterung auszudrücken, bevor ein neuer Konflikt heraufzog. Anders als die gigantischen Kämpfe der zurückliegenden Jahrzehnte würde dieser Konflikt nicht in erster Linie von Soldaten und Panzern ausgetragen werden, sondern von Spionen und Politikern, Wissenschaftlern und Intellektuellen, Künstlern und Verrätern.

Gleichgewicht des Schreckens (Twilight Struggle) ist ein Zwei-Personen-Spiel, das den 45 Jahre andauernden Kalten Krieg um Intrigen, Prestige und dem gelegentlichen Aufflackern von Stellvertreterkriegen zwischen der UdSSR und den USA simuliert. Die ganze Welt dient als Bühne des Kampfes dieser beiden Titanen, beide bestrebt, die Welt für ihre Ideologie und ihren Way of Life zu gewinnen. Das Spiel beginnt inmitten der Ruinen des alten Europas, wenn sich die zwei neuen Supermächte um die Überreste des Zweiten Weltkrieges streiten. Das Spiel endet 1989, als nur noch die Vereinigten Staaten übrig blieben.

Das Spielbrett stellt eine Weltkarte dar mit Feldern für die wichtigsten Länder. Die Welt ist in sechs Regionen unterteilt: Europa, Asien, Naher Osten, Mittelamerika, Südamerika und Afrika. Beide Spieler üben am Anfang des Spieles bereits eine gewisse Macht auf verschiedene Länder aus, was durch so genannte „Einflusspunkte“ ausgedrückt wird, die als blaue bzw. rote Pappmarker auf die Felder der Länder gelegt werden. Im Verlauf des Spieles kann sich dieser Einfluss noch weiter ausweiten.

Das Spiel gliedert sich in maximal 10 Spielrunden. Jede Runde beginnt mit der so genannten „Schlagzeilenphase“, in der beide Spieler jeweils eine Aktionskarte verdeckt und gleichzeitig ausspielen. Danach spielen die beiden Spieler abwechselnd sechs bis sieben Aktionskarten aus. Am Ende der Runde werden die Handkarten wieder ergänzt. Jede Karte symbolisiert dabei ein bestimmtes historisches Ereignis, das den USA oder der UdSSR zugeordnet ist. In der Schlagzeilenphase wird das aufgedruckte Ereignis ausgeführt. In den Aktionsrunden kann der Spieler bei eigenen Karten entscheiden, ob er das Ereignis für sich ausführt, oder ob er die angegebene Anzahl von Aktionspunkten nutzt.

Aktionspunkte können auf drei verschiedene Weisen genutzt werden: Sie können erstens direkt als Einflusspunkte in Ländern hinzugefügt werden. Zweitens können sie für einen Putschversuch eingesetzt werden, der im Falle des Gelingens gegnerischen Einfluss aus einem Land entfernt und eventuell eigenen Einfluss hinzufügt. Schließlich können Einflusspunkte genutzt werden, um so genannte „Neuordnungswürfe“ durchzuführen. Dadurch kann der gegnerische Einfluss reduziert werden. Handelt es sich um eine gegnerische Karte, so hat der Spieler nicht die Wahl: Das Ereignis, das in diesem Falle in der Regel negative Auswirkungen für ihn hat, wird in jedem Falle ausgeführt.

Trotzdem darf er die Aktionspunkte nutzen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin eine Karte pro Runde für das „Weltraumrennen“ zu verwenden. Diese Karte wird dann weder für Aktionspunkte noch als Ereigniskarte genutzt. Neben diesen Karten gibt es Wertungskarten für jede Region auf dem Spielbrett. Wird eine Wertungskarte gespielt, so berechnen beide Spieler, wie stark ihr Einfluss in der betreffenden Region ist. Der Spieler, der den stärkeren Einfluss ausübt, bekommt eine gewisse Zahl an Siegpunkten gutgeschrieben.

Putschversuche und manche Karten beeinflussen den DEFCON-Marker, der sich bei Spielbeginn noch auf dem Wert 5 befindet. Durch die Höhe des DEFCON-Wertes wird unter anderem bestimmt, in welchen Regionen der Welt Putschversuche und Neuordnungswürfe erlaubt sind. Sinkt der DEFCON-Wert auf 1, bedeutet dies, dass ein Thermonuklearer Krieg ausgelöst wurde. Das Spiel endet dann sofort.

Es gibt verschiedene Siegbedingungen:

  • Wenn DEFCON auf 1 sinkt, verliert der Spieler, in dessen Aktionsrunde dies geschieht.
  • Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt die Region Europa ausgewertet wird und ein Spieler in diesem Moment die vollständige Kontrolle über diese Region innehat, gewinnt er das Spiel.
  • Wenn ein Spieler am Ende einer Runde noch eine Wertungskarte auf der Hand hält, verliert er das Spiel.
  • Wenn ein Spieler im Verlaufe des Spiels 20 Siegpunkte erreicht, gewinnt er sofort.
  • Die Karte „Kriegsspiele“ beendet unter bestimmten Voraussetzungen das Spiel. Es gewinnt der aktive Spieler, falls er nach Abzug von 6 Siegpunkten mehr Siegpunkte als sein Gegner hat.
  • Wenn keine der bisher genannten Siegbedingungen eintritt, kommt es am Ende des Spiels (nach der 10. Spielrunde) noch zu einer Abschlusswertung, in der alle Regionen ausgewertet werden. Es gewinnt dann der Spieler, der insgesamt mehr Siegpunkte erreicht.


Gleichgewicht des Schreckens leitet sein Spielsystem von den mit Spielkarten gesteuerten Klassikern „We the People“ und „Hannibal: Rome vs. Carthage“ ab. Gleichgewicht des Schreckens ist ein schnell spielbares, einfaches Spiel in dieser Tradition. Die Ereigniskarten decken eine Fülle historischer Geschehnisse ab, von den arabisch-israelischen Konflikten der Jahre 1948 und 1967 über Vietnam und die amerikanische Friedensbewegung bis hin zur Kuba-Krise und anderen Ereignissen, die die Welt an den Rand einer nuklearen Katastrophe brachten. Teilsysteme des Spiels behandeln den prestigeträchtigen Wettlauf im All ebenso wie die atomaren Spannungen – mit der beständigen Gefahr durch den Ausbruch eines Nuklearkrieges das Spiel unmittelbar zu beenden.

INFO: Die 4. Edition enthält auch die deutsche Erweiterung „Alles auf Anfang“.

Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 110 Ereigniskarten
  • 2 Spielhilfekarten
  • 2 Stanzbögen – Spielmarker
  • 2 Würfel
  • 1 Spielanleitung

PUNKTZAHL VON 10

10.0

FAZIT & SCHLUSSBEMERKUNG


Gleichgewicht des Schreckens leitet sein Spielsystem von den mit Spielkarten gesteuerten Klassikern „We the People“ und „Hannibal: Rome vs. Carthage“ ab. Gleichgewicht des Schreckens ist ein schnell spielbares, einfaches Spiel in dieser Tradition. Die Ereigniskarten decken eine Fülle historischer Geschehnisse ab, von den arabisch-israelischen Konflikten der Jahre 1948 und 1967 über Vietnam und die amerikanische Friedensbewegung bis hin zur Kuba-Krise und anderen Ereignissen, die die Welt an den Rand einer nuklearen Katastrophe brachten. Teilsysteme des Spiels behandeln den prestigeträchtigen Wettlauf im All ebenso wie die atomaren Spannungen – mit der beständigen Gefahr durch den Ausbruch eines Nuklearkrieges das Spiel unmittelbar zu beenden.

PROS


  • Thema super umgesetzt
  • atmosphärisch stark

CONS


Erweiterung

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