Field Commander: Alexander

Field Commander: Alexander

Übersicht

Thema: Hast du das Zeug zum Sieg – oder werden sich die Prophezeiungen des Orakels nicht erfüllen?
Spieler: 1 Spieler
Spielzeit: 180 Minuten
Designer: Dan Verssen
Künstler:
Verlag: Dan Verssen Games (DVG)

Spielmechaniken im Überblick

Du schlüpfst in die Rolle Alexanders des Großen, der auf seiner Eroberungsreise das makedonische Reich vergrößern und persönlichen Ruhm erlangen will.
Im Spiel begibst du dich auf Alexanders Spuren, als er 338 v. Chr., kurz vor der Schlacht von Chaironeia, volljährig wird. Von diesem Zeitpunkt an entscheidest du, wohin du reist, wann du kämpfst, wann du verhandelst und wann du göttliche Prophezeiungen suchst, um deine Handlungen zu leiten.

Du verfügst über Soldaten und Berater, die dir helfen, die Gefahren des Schlachtfelds und des Verhandlungstischs zu meistern. Dazu gehören Infanterie, Bogenschützen, Phalanxen, Kavallerie, Berater, Gelehrte, Kurtisanen und Spione. Du wirst diese Ressourcen geschickt mit deinen eigenen Plänen kombinieren, um den Sieg und Ruhm zu erlangen. Und wenn du deine Sache gut machst, wirst du als einer der größten Anführer in die Geschichte eingehen, die jemals auf dieser Erde gelebt haben.

Bestandteile

Im Karton findet sich eine solide Portion Material:

  • 1 doppelseitiger Spielplan mit Karten für die vier Kampagnen (Griechenland, Persien, Indien, Tyros)
  • 1 Regelheft und 1 Szenarienheft
  • 175+ Counter (Einheiten, Anführer, Marker)
  • 4 Kampagnenkarten (eine pro Region)
  • 2 Würfel (6-seitig – ja, nur zwei, aber sie entscheiden über Leben und Tod)
  • 1 Satz Referenzkarten und Aufstellungstabellen

Die Ausstattung ist funktional, nicht luxuriös – DVG-typisch eben. Das Artwork ist klar, die Counter sind lesbar und robust. Wer glänzenden Hochglanzkarton sucht, ist hier falsch. Wer historische Genauigkeit und Übersichtlichkeit schätzt, wird sich wohlfühlen.

Spielablauf

Das Spiel läuft in klar strukturierten Runden ab, die Alexanders Feldzüge Schritt für Schritt abbilden. Jede Kampagne besteht aus mehreren Regionen, die du mit deinem Heer erobern musst.

Rundenablauf:

  1. Versorgungsphase – Erträge einsammeln, Truppen versorgen und eventuelle Verluste auffüllen.
  2. Bewegungsphase – Alexander zieht mit seinem Heer auf der Karte voran.
  3. Kampfphase – Wird ein feindliches Gebiet betreten, kommt es zur Schlacht. Hier treffen deine Einheiten in klassischer DVG-Manier auf gegnerische Armeen – mit Würfeln, Modifikatoren und Taktikkarten.
  4. Ereignisphase – Zufällige Ereignisse (Revolten, Krankheiten, Glückstreffer) bringen Dynamik und Chaos ins Spiel.
  5. Endphase – Prüfe, ob du deine Ziele erreicht hast oder deine Kampagne endet (meist mit Ruhm – oder einer Katastrophe).

Besonders spannend ist die Balance zwischen Expansion und Stabilität: Zu schnelles Vorrücken bringt dir Punkte, kann aber durch Aufstände oder Versorgungsprobleme bitter enden. Alexander war schließlich kein Logistiker – und genau das spürst du hier.ordafrika ein taktisches Wüstenmanöver und die Normandie ein harter Rückzugskampf.

Thema und Setting

Das Leben Alexanders ist in mehrere Feldzüge unterteilt, die jeweils mehrere Jahre umfassen. Während jedes Feldzugs werden dir Ziele vorgegeben, aber wie du diese Ziele erreichst, bleibt dir überlassen. Ziehst du in die Schlacht? Oder verhandelst du? Wie stark bist du? Wie stark sind sie? Was kannst du gewinnen? All diese Entscheidungen musst du treffen, und zwar gut, wenn du den unsterblichen Maßstäben gerecht werden willst, die dir gesetzt wurden.
Die Feldzüge können entweder einzeln gespielt oder miteinander verknüpft werden, um sein gesamtes Leben durchzuspielen.

Wenn Sie als ein fortlaufendes Leben gespielt werden, beeinflusst das Ergebnis eines Feldzugs Ihre Ausgangssituation im nächsten Feldzug.e Startbedingungen für die nächste Kampagne beeinflusst.

Kampagnen:

  • 338 v. Chr. bis 334 v. Chr. – Höhepunkt: Chaeronea und Granicus
  • 333 v. Chr. bis 332 v. Chr. – Höhepunkt: Issus
  • 332 v. Chr. – Höhepunkt: Belagerung von Tyros
  • 331 v. Chr. bis 323 v. Chr. – Höhepunkte: Gaugamela und Hydaspes

Inhalt

  • 176 vollfarbige Spielsteine (5/8„)
  • 4 vollfarbige Kampagnen-Kartentafeln (11“ x 17″)
  • Regelwerk (vollfarbig)
  • Spielerprotokollblatt (vollfarbig)
  • 1 sechsseitiger Würfel

Erweiterungen

Field Commander Universum

Das Ziel bei der Entwicklung dieses Spielsystems war es, die Karrieren einiger der größten Feldherren der Geschichte in einem leicht zu erlernenden, schnell zu spielenden Format zugänglich zu machen.

Fleet Commander Universum

SCORE OUT OF 10

8

VERDICT & FINAL NOTE


„Field Commander: Alexander“ ist ein klassisches Solo-Kriegsspiel mit historischem Tiefgang, das dir echte Entscheidungen abverlangt. Es ist kein Würfelfest, sondern ein strategisches Managementspiel mit Kampfelementen, das Alexanders Feldzüge überzeugend simuliert.
Das Spieltempo ist angenehm: Du kannst eine Kampagne in 1–2 Stunden spielen, oder gleich eine ganze Nacht lang das Perserreich niedertrampeln.
Einsteiger sollten sich Zeit nehmen, die Regeln und Tabellen zu verinnerlichen – danach läuft es aber erstaunlich flüssig.

Abschließende Bemerkung
Ich mag, wie Field Commander: Alexander Geschichte erlebbar macht, ohne sich in Mikrodetails zu verlieren. Du fühlst dich tatsächlich wie ein Heerführer, der Entscheidungen treffen muss: „Ziehe ich weiter nach Indien oder sichere ich erst die Heimat?“
Die vier Kampagnen bieten gute Abwechslung und steigenden Schwierigkeitsgrad. Besonders Indien fordert dich richtig heraus – da fühlt man sich weniger wie ein Feldherr und mehr wie ein Feuerwehrmann mit Schwert.
Wer schon Field Commander: Napoleon oder Rommel kennt, wird sich hier sofort zurechtfinden. Wer neu in die Serie einsteigt, bekommt einen der zugänglichsten Titel – mit genug Fleisch auf den Knochen, um auch erfahrene Spieler zu fesseln.

PROS


  • Vier abwechslungsreiche Kampagnen mit historischen Bezügen
  • Klare Struktur und eingängige Solo-Mechanik
  • Strategisch anspruchsvoll, aber flüssig spielbar
  • Gute Balance zwischen Planung und Zufall
  • Ideal für Fans der Field Commander-Reihe

CONS


  • Optisch eher zweckmäßig als schön
  • Wenig Interaktion – naturgemäß ein Solo-Spiel
  • Tabellen- und Markerarbeit kann anfangs abschrecken
  • Zufallsereignisse können frustrieren, wenn’s schlecht läuft

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