Commands & Colors: Ancients

Commands & Colors: Ancients

Napoleon marschiert wieder! In „Commands & Colors: Napoleonics“ von GMT Games dreht sich alles um taktische Gefechte zur Zeit der Napoleonischen Kriege – mit Würfeln, Karten und ganz viel Strategie.

Ob du lieber mit roten Briten oder blauen Franzosen kämpfst: Hier ist deine schnelle Übersicht, um ins Spiel einzusteigen.

Thema und Setting

Willkommen in der Antike! In Command & Colors: Ancients (von GMT Games) befehlst du Armeen aus der Zeit zwischen 3000 v. Chr. und ca. 400 n. Chr. – darunter Römer, Karthager, Griechen, Perser und Co. Die Kämpfe orientieren sich an echten historischen Schlachten, also ist das Ganze nicht nur Würfelei, sondern auch ein bisschen Geschichtsunterricht – aber zum Glück ohne Vokabeltests.

Übersicht

Thema: Zugängliches taktisches Kriegsspiel von den Anfängen der Geschichte bis zum Beginn des dunklen Zeitalters
Spieler: 1 – 2 Spieler
Spielzeit: 60 – 90 Minuten

Spielmechaniken

Das System basiert auf einem cleveren Karten-gesteuerten Befehlsmechanismus und einem modularen Hex-Spielfeld. Der Clou: Du kannst nicht einfach alle Einheiten nach Belieben befehligen – deine Handkarten bestimmen, in welchem Drittel des Schlachtfelds du Truppen aktivieren kannst. Und das sorgt für ordentlich taktisches Kopfzerbrechen.

Die wichtigsten Mechanismen:

  • Befehlskarten: Diese geben vor, in welchem Abschnitt du Einheiten aktivieren darfst (linker Flügel, Zentrum, rechter Flügel).
  • Einheitentypen: Verschiedene Truppentypen wie Leichtinfanterie, schwere Kavallerie, Bogenschützen, Elefanten etc., alle mit eigenen Bewegungs- und Kampfeigenschaften.
  • Kampfsystem mit Würfeln: Einheiten greifen mit Würfeln an, die spezielle Symbole zeigen (Infanterie, Kavallerie, Fahnen, Schwerter). Treffer hängen davon ab, ob das gewürfelte Symbol zur Einheit passt.
  • Banner: Jede Fahne zwingt zur Flucht – das kann ganze Fronten einstürzen lassen, wenn man’s nicht kommen sieht.
  • Siegesbanner sammeln: Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Einheiten des Gegners besiegt hat (normalerweise 5–7 Banner), gewinnt die Schlacht.

Besonderheiten:

  • Kommandokarten vs. Würfelglück: Das Spiel hat Glückselemente, aber clevere Spieler können auch mit schlechten Karten noch viel reißen – wenn sie richtig manövrieren.
  • Historische Szenarien: Jede Partie spielt ein konkretes Gefecht nach – mit asymmetrischen Ausgangslagen und oft auch unterschiedlichen Siegbedingungen.

Bestandteile:

  • 1 doppelseitiger Spielplan (aus fester Pappe):
    • Ein Hex-Feld-Schlachtfeld (13 Felder breit × 9 Felder tief)
    • Aufgeteilt in linke Flanke, Zentrum und rechte Flanke
  • 345 Holzblöcke in vier Farben (für römische und karthagische Einheiten)
    • Rot = Römer
    • Grün = Karthager
    • Jede Einheit hat eigene Aufkleber (Infanterie, Kavallerie, Bogenschützen, Elefanten, Anführer etc.)
    • Ja, du musst sie alle selbst bekleben – willkommen bei GMT!
  • Stickerbögen:
    • Doppelt vorhanden, jeweils für beide Fraktionen
    • Farben, Symbole und Silhouetten der Truppen
  • 60 Kommandokarten
    • Bewegungskarten: z. B. „Befehlige 3 Einheiten im Zentrum“
    • Spezialaktionen: z. B. „Line Command“, „Mounted Charge“, „Leadership“ etc.
  • Würfel (7 Stück)
    • Sechsseitige Spezialwürfel mit Symbolen statt Zahlen
    • Symbole: Infanterie, Kavallerie, Fernkämpfer, Schwerter, Fahne, Leerseite
  • Szenarienheft
    • Enthält ca. 15–20 historische Schlachten
    • Aufbauanleitungen für beide Seiten, Sonderregeln, Siegbedingungen
  • Regelbuch (englisch, sehr gut strukturiert)
  • Referenzbögen für Einheiten, Terrain und Symbolik
  • Pappmarker
    • Geländeplättchen (Wälder, Hügel, Flüsse, Städte, Mauern etc.)
    • Siegpunktmarker, Anführer, Sondermarker etc.

Was du noch brauchst (optional, aber sinnvoll)

Erweiterungen (Vorsicht, Suchtgefahr):
Noch mehr Szenarien.. noch mehr Völker

Sticker-Schutz & Sortiersystem:
Die vielen Holzblöcke wollen ordentlich sortiert sein – kleine Sortierboxen helfen enorm.

Spielmatte (optional):
Wer’s luxuriös mag, kann den Standard-Spielplan gegen eine Neopren-Matte austauschen – gibt’s von Drittherstellern.


Spielablauf

Eine Partie Command & Colors: Ancients läuft über mehrere Runden, bis eine Seite die nötige Anzahl Siegpunkte erreicht hat (meist durch das Ausschalten gegnerischer Einheiten oder das Erobern spezieller Geländefelder).

Jede Runde gliedert sich in folgende Phasen:


Spielablauf – Runde für Runde zum Ruhm

1. Aufbau (vor dem eigentlichen Spiel)

Beide Seiten wählen ein Szenario aus dem Heft. Das gibt:

  • Die Startaufstellung beider Armeen vor
  • Welches Terrain wo liegt (Flüsse, Hügel etc.)
  • Wer anfängt
  • Und wie viele Siegesbanner (meist 5–7) für den Sieg nötig sind

Dann: Blöcke aufstellen, Karten mischen, Würfel bereitlegen – und los geht’s.


Eine Spielrunde läuft so ab:

1. Befehlskarte ausspielen

Du spielst eine Karte von deiner Hand (meist 5–6 Karten).
Die sagt dir:

  • Welche Flanke betroffen ist (links, Mitte, rechts)
  • Wie viele Einheiten du dort aktivieren darfst
  • Oder was für eine Spezialaktion du machen kannst (z. B. eine Linie bewegen, Fernkampf verbessern usw.)

Beispiel:
„Befehlige 3 Einheiten im Zentrum“ – du darfst bis zu 3 Einheiten aktivieren, die im mittleren Drittel des Spielfelds stehen.


2. Einheiten bewegen

Jetzt bewegst du die aktivierten Einheiten.
Jede Einheit hat ihre eigene Bewegung (z. B. 2 Felder für leichte Infanterie, 3 für Kavallerie usw.).
Achtung: Meist gilt Bewegen oder Angreifen – außer bei besonders mobilen Truppen.


3. Kämpfen

Dann wird ordentlich auf die Mütze gegeben:

  • Du wählst eine gegnerische Einheit in Reichweite (meist angrenzend)
  • Du würfelst eine bestimmte Anzahl Würfel (je nach Einheitentyp)
  • Jedes passende Symbol (Infanterie, Kavallerie etc.) ist ein Treffer
  • Das Schwert trifft nur im Nahkampf und nicht bei jedem Trupp
  • Fahnen zwingen Gegner zur Flucht (außer sie sind „inspiriert“ durch einen Anführer)

Einheiten, die keine Blöcke mehr haben = kaputt = Siegesbanner für dich


4. Anführer bewegen (optional)

Wenn ein Anführer mit einer Einheit unterwegs ist, kann er sich ggf. mitbewegen oder ausweichen, falls’s brenzlig wird.
Anführer bringen Boni im Kampf und verhindern Flucht durch Fahnen.


5. Karte nachziehen

Du ziehst wieder eine Karte auf, um deine Hand aufzufüllen.


Ende des Spiels

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die geforderte Zahl an Siegesbannern gesammelt hat – also Einheiten vernichtet wurden.
Danach heißt es: feiern, klugscheißen („Hannibal hätte das nie so gemacht!“) oder Revanche fordern.


Noch ein paar taktische Tipps:

Sonderkarten gut timen! Ein „Mounted Charge“ zum falschen Zeitpunkt ist verschwendet. Zum richtigen? Gamechanger.

Flanken nicht ignorieren! Auch wenn deine Lieblingskarte fürs Zentrum ist: Wenn du eine Seite verlierst, bricht alles zusammen.

Anführer clever einsetzen! Sie entscheiden oft, ob ein Angriff verpufft – oder verheerend ist.


Inhalt

  • 1 Spielbrett
  • 3 Bögen mit doppelseitigen Geländeplättchen
  • 60 Kommandokarten
  • 7 Kampfwürfel
  • Fünf vollfarbige Bögen mit Einheitsetiketten zum Aufkleben auf die 345 Holzblöcke.
  • 28-seitiges Regel- und Kampfbuch
  • 2 vollfarbige Spielerhilfekarten

Erweiterungen

Für Commands & Colors: Ancients sind etliche Erweiterung erschienen

Spielzubehör

Commands & Colors Universum

SCORE OUT OF 10

9

VERDICT & FINAL NOTE


Fazit
Command & Colors: Ancients ist kein lautes, effektüberladenes Spiel – es ist ein taktisch schlauer Klassiker, der sich mit jedem Szenario ein bisschen weiter entfaltet. Es belohnt gutes Timing, Positionierung und Vorausdenken. Wer gerne auf dem Schlachtfeld knobelt, wird mit packenden Duellen belohnt. Und wer sich von Würfeln oder Kartenpech nicht aus der Fassung bringen lässt, kann selbst mit Bauerntruppen gegen Kriegselefanten bestehen.

Abschließende Bemerkung
Ich liebe Command & Colors: Ancients dafür, dass es so viel Tiefe in so ein elegantes System packt. Keine 40-seitige Regelhölle, kein Miniaturen-Wahnsinn – aber trotzdem diese herrliche Spannung: „Wage ich den Frontalangriff oder warte ich auf die perfekte Karte?“
Klar, wenn man zwei Runden lang keine rechten Flügelkarten zieht, kann’s frustig werden – aber hey, Cäsar hatte auch nicht immer den perfekten Schlachtplan. Die Mischung aus Strategie, Taktik und Zufallschaos macht’s lebendig – wie ein gutes Kriegsdrama mit Würfeln.
Es ist ein Spiel, das mit jeder Partie wächst – und spätestens, wenn du deine ersten eigenen Schlachtaufstellungen bastelst oder in die Erweiterungen eintauchst, weißt du: Da steckt noch viel mehr drin als nur Holzklötzchen.

✅PROS


  • Elegantes System mit hoher taktischer Tiefe
  • Historisches Flair ohne Regelnachhilfeunterricht
  • Riesige Szenarienvielfalt & Erweiterungen für Jahre Spielspaß
  • Asymmetrische Armeen mit unterschiedlichen Spielstilen
  • Einsteigerfreundlich, aber mit großem Wiederspielwert

❌CONS


  • Sticker-Orgie beim ersten Aufbau – nervig, aber einmalig
  • Glücksfaktor durch Karten und Würfel – kann frustrieren
  • Nur für 2 Spieler wirklich ideal – Teamvarianten sind holprig
  • Regel-Feinheiten (z. B. Formationen) brauchen Eingewöhnung

4 Gedanken zu “Commands & Colors: Ancients

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