Afghanistan – Schauplatz jahrhundertelanger Konflikte zwischen Stämmen, Ethnien, Kolonialmächten und im Kalten Krieg. In dieses Chaos stürzte sich nach dem 11. September 2001 eine multinationale Koalition, um Al-Qaida auszurotten und das radikalislamistische Taliban-Regime zu stürzen, das ihr Unterschlupf gewährt hatte. Eine schnelle Invasion und ein Regimewechsel ließen auf einen friedlichen Wiederaufbau und eine gute Regierungsführung hoffen, doch daraus wurde nichts. In ihrem Rückzugsgebiet jenseits der pakistanischen Grenze baute die Taliban ihre Kräfte für einen Aufstand wieder auf, der die Koalition in ein Geflecht aus afghanischen Rivalitäten, wechselnden Loyalitäten und Warlordtum verwickelte, das der Westen zunächst nur vage erkennen konnte.
Thema und Setting
A Distant Plain entstammt der berühmten COIN-Reihe von GMT (Volume III) und simuliert den Konflikt in Afghanistan von 2001 bis ca. 2013. Es ist für 1–4 Spieler konzipiert (inkl. Solospiel durch automatisierte Faction-Flows) .
A Distant Plain passt die bekannte Spielmechanik von Andean Abyss an die Bedingungen in Afghanistan an, ohne die Regeln zu verkomplizieren. Für Spieler der Serie COIN (GMT) ist A Distant Plain leicht zu erlernen und versetzt sie in eine andere Zeit und an einen anderen Ort. Zu den neuen Features gehören:
- Gemeinsame Operationen der Koalition und der Regierung.
- Die unberechenbare Haltung Pakistans gegenüber dem Konflikt.
- Die Entwicklung der Taktiken und Technologien sowohl der COIN als auch der Aufständischen.
- Korruption und Desertion in der Regierung.
- Verluste der Koalition.
- Rückkehr afghanischer Flüchtlinge.
- Das ethnische Terrain der Paschtunen.
- Mehrere Szenarien.
- Ein Kartendeck mit 72 neuen Ereignissen.

Übersicht
Thema: Aufstandsbekämpfung in Afghanistan: Regierung, Koalition, Taliban und Warlords konkurrieren miteinander
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: 180 – 300 Minuten
A Distant Plain verfügt über dasselbe zugängliche Spielsystem wie GMTs aktuelles Spiel Andean Abyss und das bald erscheinende Cuba Libre, jedoch mit neuen Fraktionen, Fähigkeiten, Ereignissen und Zielen. Zum ersten Mal in dieser Reihe müssen zwei Fraktionen, die gegen Aufständische vorgehen (COIN), ihre konkurrierenden Visionen für Afghanistan in Einklang bringen, um eine Kampagne gegen eine gefährliche doppelte Rebellion zu koordinieren.
Spielmechanik –
Faktions-Asymmetrie
- Coalition und Regierung agieren als Counterinsurgents (COIN), arbeiten teils zusammen – verfolgen aber unterschiedliche Ziele.
- Taliban und Warlords sind Insurgents mit gegensätzlichen Agenden .
2. Kartengetriebenes System & variable Reihenfolge
- Wie in anderen COIN-Spielen gibt’s ein Kartendeck, das Reihenfolge, Event oder Operationen bestimmt .
- Jede Runde wählt 1. Eligible-Faktion → Aktion, gefolgt von 2. Eligible-Faktion → Pass/Event/Op.
3. Operations & Special Activities
- Hauptmechaniken umfassen Patrol, Sweep, March etc. – Operations aktivieren z.B. Truppenbewegung, Guerilla-Flipping .
- Special Activities erweitern Aktionen – z. B. Drone Strikes, Graft, Repatriation – und bringen thematische Tiefe.
4. Impaktreiche Zusatzmechaniken
- Islamabad-Track: Pakistan kann Taliban unterstützen oder COIN bedrängen .
- Flüchtlings- & Rückkehrer-Resettlement, Guerilla-Untergrund/aktiv, Ressourcen/Geldmanagement, Korruption, Civile Kontrolle vs. Opposition .
5. Siegesbedingungen & Propaganda-Runden
Coalition möchte abziehen, Regierung Stabilität gewährleisten; Taliban und Warlords streben zur Machtst imaginär), aber durch Marker, Karten und logische Strukturen enorm dichte Atmosphäre.
Mehrere Propaganda-Runden mit VPT-Berechnungen; Sieg hängt von einzigartigen Conditions jeder Fraktion ab .

Bestandteile:
Klar! Hier kommen die Bestandteile von A Distant Plain – und ja, wie bei GMT üblich: Es ist einiges drin, was dein Spieltisch an strategischem Material füllen wird.
Spielplan
- Großer, detailreicher Spielplan von Afghanistan, unterteilt in Provinzen, Städte, Grenzregionen und spezielle Orte wie Kabul, Khyber Pass, oder Islamabad.
- Übersichtliche Tracks: Resources, Support/Opposition, Victory Points, Available Forces, Terror Level, etc.
Spielmaterial für 4 Fraktionen
- Coalition (USA & Verbündete) – Blau
- Afghan Government – Grün
- Taliban – Schwarz
- Warlords – Gelb
Für jede Fraktion:
- Holzteile: Truppen, Guerillas, Basen, Polizeieinheiten, etc.
- Fraktionsreferenzkarten (je 1 große, laminierte Hilfe)
- Siegpunktmarker, Kontrollmarker, Aid- und Korruptionsmarker
Kartendecks
- Event Deck (72 Karten)
- Jeder Event hat zwei Fraktionseffekte: oft gegensätzlich nützlich!
- Propaganda-Karten (8 Stück)
- Regeln Einkommensverteilung, Siegbedingungen, Truppenbewegung, etc.
- Solo-Flowcharts (automatisierte Spielzüge für jede Fraktion)
- Macht das Spiel komplett solo spielbar.
Regelmaterial
- Regelbuch (Full Rules, ca. 30 Seiten)
- In klassischer GMT-Manier sehr technisch – aber vollständig.
- Playbook (Beispielpartie & Tipps)
- Extrem hilfreich für den Einstieg.
- Hilfsblätter & Übersichtstabellen
- Besonders praktisch während des Spiels für Operationen, Special Activities und Rundenabläufe.
Marker & Tokens
- Support/Opposition-Status
- Kontrolle
- Ressourcenmarker
- Aid, Patronage, Graft
- Talibans „Sharia Law“, Coalition’s „Troop Commitment“ und viele mehr
Spielablauf
Das Spiel läuft in mehreren Kartenrunden, die durch Propaganda-Phasen unterbrochen werden. Jede Runde ist asymmetrisch, also: jede Fraktion spielt anders – und will auch etwas ganz anderes erreichen. Klingt kompliziert? Ist es auch ein bisschen. Aber hier kommt die Übersicht:
Kartenvorschau: Was kommt auf uns zu?
Zu Beginn jeder Runde liegen zwei Eventkarten offen aus:
- Obere Karte = aktuelle Runde
- Untere Karte = Vorschau auf die nächste
Damit wird Planung extrem wichtig. Wer jetzt blind drauflos operiert, wird im Propaganda-Sandsturm begraben.
Rundenreihenfolge – Der Eligibility-Mechanismus
- Nur zwei Fraktionen pro Karte dürfen handeln.
- Die erste wählt: Event ausführen oder Operation + Special Activity.
- Die zweite (falls erlaubt) darf die nicht gewählte Option machen.
- Die anderen gehen leer aus – oder kommen später wieder dran.
Der Reiz liegt also im Timing: Manchmal ist „nicht handeln“ strategisch genial… oder halt totaler Mist.
Aktionen – Was machen die Fraktionen überhaupt?
Operationen (je nach Fraktion verschieden)
- Coalition/Government:
- Train, Patrol, Sweep, Assault
- Taliban/Warlords:
- Rally, March, Attack, Terror
Special Activities
Jede Fraktion hat exklusive Sonderaktionen, z. B.:
- Coalition: Drone Strike, Surge, Repatriate
- Taliban: Extort, Intimidate
- Government: Govern, Graft
- Warlords: Traffic, Bribe
Diese erlauben gezielte politische Moves, Geldbeschaffung oder extra Bewegung – oft der Schlüssel zum Sieg.
Propaganda-Phase (alle paar Karten)
Hier wird abgerechnet – und es wird heiß:
- Siegbedingungen geprüft – jede Fraktion hat eigene!
- Ressourcen/Aid verteilt
- Unterstützung & Opposition verändert sich
- Truppen nach Hause, Rekrutierungen, Patronage & Korruption steigen
Und manchmal zerbröselt dein mühsam aufgebautes Kontrollnetzwerk wie ein zu trockenes Baklava.
Siegbedingung
- Sobald eine Fraktion ihre Siegbedingung nach einer Propaganda erfüllt, endet das Spiel sofort.
- Sonst: Nach der letzten Karte → wer die höchste „Siegabweichung“ hat, gewinnt.
Kurz zusammengefasst:
- Du planst mit Karten, agierst taktisch mit Operationen und hoffst, dass die anderen Fraktionen dir nicht dazwischenfunken.
- Jede Entscheidung zählt – und jede Karte kann das Spiel kippen.
- Kein Spiel gleicht dem anderen, und schon die zweite Runde fühlt sich komplett anders an.

Inhalt
- Ein 22„ x 34“ großes Spielbrett
- 177 Holzspielsteine (viele davon geprägt)
- 78 Spielkarten
- Ein vollfarbiger Spielmarkenbogen
- Regelheft
- Spielheft
- 8 Spielhilfekarten
- Drei 6-seitige Würfel

Erweiterungen
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Coin Series
A Distant Plain passt die bekannte Spielmechanik von Andean Abyss an die Bedingungen in Afghanistan an, ohne die Regeln zu verkomplizieren. Für Spieler der COIN-Reihe ist A Distant Plain leicht zu erlernen und versetzt sie in eine andere Zeit und an einen anderen Ort.
The Guerrilla Generation nimmt uns mit in eine Epoche, in der Aufstände, Untergrundbewegungen und politische Spannungen den Alltag bestimmten. Das Spiel stellt die Dynamik von Guerillakrieg und Machtverschiebungen dar und fordert die Spieler dazu heraus, taktisch wie politisch kluge Entscheidungen zu treffen. Wer hier nur an stumpfes Kämpfen denkt, wird schnell merken: ohne Köpfchen und Weitblick landet man schneller im Abseits, als einem lieb ist.
Mehr sehen„The British Way: Counterinsurgency at the End of Empire“ von GMT Games ist ein COIN-Spiel, das vier verschiedene Aufstände gegen das britische Empire nach dem Zweiten Weltkrieg thematisiert. Angelehnt an die bekannte COIN-Reihe führt es Spieler nach Palästina, Malaya, Kenia und Zypern – jede Region mit ihren eigenen Konflikten, Dynamiken und historischen Besonderheiten. Gespielt wird entweder als Kampagne oder in einzelnen Szenarien.
Mehr sehen„A Fading Star: Insurgency and Piracy in Somalia“ wirft uns mitten in die Konflikte des Horns von Afrika. Piraten, Warlords, internationale Interventionen – alles mischt sich zu einem spannenden und gleichzeitig bitterernsten Setting.
Mehr sehenJapan, 15. Jahrhundert: Kyoto brennt, die Shogune sind zerstritten, und die Samurai ziehen durch die Straßen, als hätten sie ein Dauerabo auf Katanaschwingerei. Willkommen im Ōnin-Krieg (1467–1477), einem Bürgerkrieg, der das Land politisch und gesellschaftlich völlig auf links gedreht hat.
Mehr sehenChina’s War: 1937-1941 ist ein anspruchsvolles COIN-System-Wargame von GMT Games, entworfen von Brian Train. Es behandelt die ersten fünf Jahre des Konflikts zwischen der Republik China und dem kaiserlich-japanischen Reich – vermittelt in historisch reicher, aber spielerisch zugänglicher Form.
Mehr sehenEs ist das Jahr 2250, und die Feierlichkeiten zum zweihundertjährigen Jubiläum der ersten menschlichen Kolonie auf dem Mars stehen kurz bevor. 200 Jahre menschlicher Errungenschaften, aber auch 200 Jahre voller Entbehrungen. Der Mars ist eine gnadenlose Welt, eine öde Einöde an der Oberfläche; daher leben die Menschen in riesigen unterirdischen Städten, die als Labyrinthe bekannt sind.
Mehr sehenPeople Power: Insurgency in the Philippines, 1983-1986 ist Band XI der hochgelobten und beliebten COIN-Reihe, die ursprünglich von Volko Ruhnke konzipiert wurde. Es ist eines von nur zwei Spielen der COIN-Reihe, in denen drei statt der üblichen vier Fraktionen vorkommen.
Mehr sehenAll Bridges Burning stellt die politischen und militärischen Ereignisse des finnischen Bürgerkriegs in einem neuen COIN-System-Band für drei Spieler nach.
Mehr sehenGandhi: Die Entkolonialisierung Britisch-Indiens, 1917–1947 ist Band IX der renommierten COIN-Reihe von GMT. Gandhi befasst sich mit einem der weltweit bedeutendsten Experimente mit gewaltfreiem Widerstand und entführt uns auf den indischen Subkontinent, das Juwel in der Krone des Britischen Empire, um einen detaillierten Blick auf die letzten Jahrzehnte der britischen Kolonialherrschaft zu werfen.
Mehr sehenBand VIII der COIN-Reihe von GMT entführt uns in das 4. und 5. Jahrhundert n. Chr. und auf die umkämpfte Insel Britannia.
Mehr sehenSpielzubehör
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SCORE OUT OF 10
9
VERDICT & FINAL NOTE
A Distant Plain ist nicht einfach ein Brettspiel – es ist ein komplexes, vielschichtiges politisch-militärisches Simulationsmonster im Gewand eines COIN-Spiels. Die asymmetrischen Fraktionen sorgen für extreme Varianz und erfordern, dass man sich nicht nur mit den eigenen Zielen beschäftigt, sondern auch ständig die Pläne der anderen antizipiert.
Die Einbindung von zivilen Machtstrukturen, ethnischen Spannungen, Ressourcenflüssen, Korruption und militärischem Druck erzeugt ein dichtes thematisches Geflecht, das der Realität erstaunlich nahekommt – ganz ohne moralischen Zeigefinger.
Aber Achtung: Das Spiel verlangt viel – Geduld, Regelkenntnis, und vor allem Mitspieler, die nicht beim Wort „Spielzeit: 3–5 Stunden“ panisch fliehen.
Abschließende Bemerkung
Ich liebe A Distant Plain… meistens. Es ist fordernd, befriedigend, spannend – und gelegentlich völlig überfordernd.
Gerade die Dualität zwischen militärischer Kontrolle und politischer Einflussnahme macht es besonders reizvoll. Als Government willst du Stabilität, musst aber ständig gegen die eigene Korruption ankämpfen (klingt realistisch, oder?). Als Coalition versuchst du den Rückzug – und fragst dich irgendwann, warum du überhaupt gekommen bist.
Solo? Läuft mit den Bots erstaunlich gut – auch wenn sie manchmal Entscheidungen treffen, bei denen man denkt: „Das würde kein Mensch machen!“ Aber hey, vielleicht ist genau das das Problem in diesem Krieg…
Für COIN-Fans ein Muss. Für Einsteiger? Vielleicht erstmal Cuba Libre oder Fire in the Lake. A Distant Plain ist das diplomatische Raw-Gulasch unter den COINs – nichts für Schnellesser.
Wer bereit ist, tief einzutauchen, bekommt mit A Distant Plain eine der dichtesten und politischsten COIN-Erfahrungen überhaupt. Aber man sollte sich vor dem Einstieg einen Tee kochen – einen richtig starken.
✅PROS
- Extrem asymmetrisch – jede Fraktion spielt sich völlig anders
- Hohe strategische und taktische Tiefe
- Starke thematische Umsetzung des Afghanistan-Konflikts
- Gutes Solo-System (mit automatisierten Fraktionen)
- Hoher Wiederspielwert durch Event-Karten und Fraktionsrollen
- Umfangreiches Playbook mit Beispielen und Tutorials
❌CONS
- Sehr komplexe Regeln, besonders für Neueinsteiger abschreckend
- Lange Spielzeit (3–5 Stunden sind realistisch)
- Hohe Downtime bei 4 Spielern, wenn Grübelphasen zuschlagen
- Kaum narrative Elemente – wer Story sucht, ist hier falsch
- Preislich im oberen GMT-Segment (~90€ UVP)