7. Juli 1937: Eine nächtliche Auseinandersetzung an der Marco-Polo-Brücke in der Nähe von Peking eskaliert zu einer Invasion und Besetzung Chinas durch die kaiserliche japanische Armee, die erst 1945 enden sollte. Westliche Quellen bezeichnen diesen Konflikt als „Zweiten Chinesisch-Japanischen Krieg“, in China spricht man vom „Krieg des Widerstands“ und in Japan wird er nüchtern als „China-Zwischenfall“ bezeichnet.
Thema und Setting
China’s War: 1937-1941 untersucht die ersten fünf Jahre des Konflikts, in denen China allein gegen das japanische Kaiserreich stand. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle einer Fraktion, die die Republik China angreifen oder verteidigen will: die aggressiven Japaner, die bedrängte Regierung (vertreten durch die Guomindang-Partei), die rebellische Kommunistische Partei Chinas oder die widerspenstigen, zerstrittenen Kriegsherren, die gehorsam sind, wenn es ihnen passt, aber ein Auge auf die Staatsmacht geworfen haben. Mithilfe militärischer, politischer und wirtschaftlicher Maßnahmen und unter Ausnutzung verschiedener Ereignisse bauen die Spieler Streitkräfte auf und manövrieren sie, um die Bevölkerung zu beeinflussen oder zu kontrollieren, Ressourcen zu gewinnen oder auf andere Weise die Ziele ihrer Fraktion zu erreichen. Ein Kartendeck regelt die Zugreihenfolge, Ereignisse, Siegesprüfungen und andere Abläufe. Die Regeln können auch nicht-spielerische Fraktionen steuern, sodass Solitaire-, 2-Spieler- oder Mehrspieler-Spiele möglich sind.
Übersicht
Thema: Spiel als Japan, Nationalisten, Kommunisten oder Kriegsherren im Chinesisch-Japanischen Krieg von 1937 bis 1941.
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: 150 -200 Minuten
Spielmechaniken im Überblick
Fraktionen & Rollen
Spielbar sind vier Fraktionen:
- Japanische Invasoren – aggressiv und expansionsorientiert.
- Die Guomindang (nationalistische Regierung) – kämpft ums Überleben.
- Die Kommunistische Partei Chinas (CCP) – rebellisch, auf Guerilla-Taktik ausgelegt.
- Die Warlords – opportunistisch, halten sich mal dran, mal nicht.
Aktionen & Strategien
- Japan: Offensive Operationen, Kontrolle wichtiger Linien (LoCs) und Mobilisierung wirtschaftlicher Ressourcen.
- CCP: Hat Aktionen wie Tax (Steuern eintreiben), Subvert (feindliche Einheiten entfernen) oder Ambush (Überraschungsangriffe) zur Verfügung.
- Warlords: Können Ressourcen erpressen oder lokale Kontrolle durch Suborn und Aufbau von Basen festigen.
Karten- und Phasensystem
Ein Kartendeck regelt:
- Zugreihenfolge
- Ereignisse (z. B. historische Wendepunkte)
- Siegüberprüfungen und andere Prozesse
Dieses System ermöglicht variable Phasen, unvorhersehbare Wendungen und lässt die Engine taktisch dynamisch wirken.
Spielerzahl & Solitäroption
Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt.
Die Regeln enthalten ein Non-Player-System, sodass du Runden komplett im Solitärmodus spielen kannst – perfekt für Einzelkämpfer oder wechselnde Gruppen.
Komponenten & Spielumfang
- Zeitspanne: Etwa 1 Jahr pro 12-Karten-Kampagne – spielt sich zügig in historischer Tiefe!
- Spielplan: 22“ × 34“ (lever board)
- Event-Karten: 52 Stück
- Non-Player-Karten
- Holzmarker: rund 164 Stück + Zählhilfen und Hilfskarten
- Werkzeuge: Spielregel, Playbook, Solo-Rules, Faltblätter, Würfel
Bestandteile:
– Was steckt alles in der Revolutions-Kiste?
- Spielplan: 22” x 34” Mounted Mapboard (fester Kartonplan)
- 52 Ereigniskarten – steuern Ablauf, historische Ereignisse, Sieg-Checks
- Non-Player Cards – für das Solospiel bzw. Bot-Steuerung
- Holzteile (ca. 164 Stück)
- Truppenmarker für alle vier Fraktionen (Japan, Guomindang, CCP, Warlords)
- Kontrollmarker
- Basen und Befestigungen
- Ressourcenmarker
- Counter-Sheets mit Markern für Zählleisten, Spezialeffekte usw.
- Würfel (Standard, 6-seitig)
- Hilfsmaterial:
- Player Aids (Übersichtstafeln für Aktionen & Sequenzen)
- Charts & Tables
- Rundenmarker / Zugreihenfolgeanzeiger
- Regelwerke
- Living Rules (Core Rules des COIN-Systems)
- Playbook (mit Beispielen, Szenarien, Designer Notes, Hintergrundinfos)
- Solo-Rules für den Bot
Spielablauf
Grundstruktur: Wie läuft eine Partie ab?
Wie bei allen COIN-Spielen läuft die Partie über ein Kartendeck. Jede Karte gibt die Zugreihenfolge vor und bietet Ereignisse, die von den Fraktionen genutzt werden können.
Das Spiel deckt die Jahre 1937–1941 ab. Pro Jahr gibt es etwa 12 Karten → eine Kampagne dauert also ungefähr ein Jahr Spielzeit im Spiel.
Ablauf einer Runde
- Ereigniskarte aufdecken
- Die Karte zeigt ein historisches Ereignis (z. B. Schlachten, politische Entwicklungen, japanische Operationen).
- Außerdem wird angezeigt, welche zwei Fraktionen die Gelegenheit zum Zug haben.
- Zugreihenfolge & Optionen
- Die ausgewählte Fraktion kann Ereignis oder Operation durchführen.
- Die nächste Fraktion darf dann (eingeschränkt) nachziehen.
- Die anderen müssen warten – ihre Chance kommt auf den nächsten Karten.
- Aktionen je nach Fraktion
- Japan: Offensiven starten, Linien kontrollieren, Städte besetzen, Wirtschaftsmacht nutzen.
- Guomindang (Nationalisten): Armeen rekrutieren, Provinzen sichern, politische Stabilität erhöhen.
- Kommunistische Partei Chinas (CCP): Guerilla-Taktiken, Ambush (Überraschungsangriffe), Subvert (feindliche Kontrolle schwächen), Basen aufbauen.
- Warlords: Eher „Schachspieler im Hintergrund“ – sie kassieren Ressourcen, nutzen Gelegenheiten und bauen ihre Machtbasis opportunistisch auf.
- Sonderaktionen & Kombinationen
- Neben Standard-Operationen können Fraktionen Special Activities wählen (z. B. Suborn, Tax, Subvert, March, Ambush).
- Dadurch entstehen clevere Kombos, die auf Timing und Fraktionsbalance setzen.
- Propaganda-Phase (Siegüberprüfung)
- Nach bestimmten Karten (Propaganda Cards) wird überprüft:
- Hat jemand seine Siegbedingung erfüllt?
- Gibt es Veränderungen in der Ressourcenlage?
- Politische Effekte (z. B. Legitimität, Kontrolle, Unterstützung der Bevölkerung) werden ausgewertet.
- Nach bestimmten Karten (Propaganda Cards) wird überprüft:
Siegbedingungen
- Japan: Kontrolle von Linien und Schlüsselgebieten sichern.
- Guomindang: Politische Legitimität und Kontrolle über China erhalten.
- CCP: Einflussgebiete ausweiten, Basen sichern, langfristige Dominanz vorbereiten.
- Warlords: Eigene Provinzen kontrollieren, Ressourcen anhäufen – opportunistisch bleiben.
Jede Fraktion hat also eine asymmetrische Gewinnbedingung → niemand spielt gleich, und man muss seine Gegner permanent im Auge behalten.
Besondere Kniffe in diesem COIN-Titel
Solosystem: Das Non-Player-System übernimmt die Steuerung der anderen Fraktionen ziemlich zuverlässig.
Warlords als eigenständige Fraktion (sehr flexibel, sehr chaotisch).
Hohe Interaktion zwischen Nationalisten & Kommunisten → historisch wie im Spiel.
Inhalt
- Ein 22„ x 34“ großes Spielbrett
- 52 Ereigniskarten
- 24 Nicht-Spieler-Karten
- 164 Holzfiguren
- Ein vollfarbiges Zählblatt
- Vier ausklappbare Spielerhilfen-Broschüren
- Zwei Propaganda-/Angriffshilfen-Blätter
- Ein Nicht-Spieler-Hilfen-Blatt
- Zwei ausklappbare Nicht-Spieler-Hilfen
- Vier 6-seitige Würfel
- Ein Spielregelheft
- Ein Spielbuch
- Ein Regelheft für Nicht-Spieler
- Eine 3-Zoll-Box
Erweiterungen
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Coin Series
Wer bereits Cuba Libre oder Fire in the Lake gespielt hat, wird die Grundmechanik sofort verstehen, muss sich aber auf die besonderen Kniffe der Fraktionen einstellen. Besonders gefallen mir die Guerilla-Optionen der Kommunisten und das ständige Dilemma der Nationalisten zwischen Militär und Politik..
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SCORE OUT OF 10
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VERDICT & FINAL NOTE
China’s War: 1937-1941 ist ein klassisches COIN-Spiel, das die turbulenten Jahre zwischen Japan, Nationalisten, Kommunisten und den opportunistischen Warlords einfängt. Jede Fraktion fühlt sich eigenständig an – Japan stampft mit seiner Militärmaschinerie voran, während die Kommunisten Guerillakrieg spielen, die Nationalisten verzweifelt um Legitimität ringen und die Warlords… naja, sie sind halt die, die sich am Buffet immer zuerst bedienen.
Das Spiel lebt von den asymmetrischen Siegbedingungen, der historischen Dichte und der ständig wechselnden Dynamik. Kein Zug gleicht dem anderen, und die Kartenmechanik sorgt dafür, dass auch geübte COIN-Spieler ständig auf der Hut sein müssen.
Abschließende Bemerkung
h finde es super spannend, dass Brian Train hier nicht nur die große Bühne (Japan vs. China) abbildet, sondern auch die kleinen Machtfaktoren ins Rampenlicht stellt. Die Warlords sind kein Gimmick, sondern ein echter „Game-Changer“.
Wer bereits Cuba Libre oder Fire in the Lake gespielt hat, wird die Grundmechanik sofort verstehen, muss sich aber auf die besonderen Kniffe der Fraktionen einstellen. Besonders gefallen mir die Guerilla-Optionen der Kommunisten und das ständige Dilemma der Nationalisten zwischen Militär und Politik.
Klar: Das Spiel ist kein „leichtes Feierabendspiel“. Man muss bereit sein, sich reinzufuchsen, Regeln zu lernen und auch mal den Kopf zu rauchen. Aber genau das macht für mich den Reiz aus.
✅PROS
- Vielfältige Fraktionen mit eigenem Charakter
- Historische Tiefe ohne dröge Tabellenlast
- Starker Solo-Modus dank Non-Player-System
- Spannende Dynamik zwischen kurzfristigen Events und langfristigen Strategien
- Warlords bringen eine neue Ebene ins COIN-System
❌CONS
- Einstiegshürde für COIN-Neulinge recht hoch
- Spielzeit kann sich ziehen (besonders mit Grüblern am Tisch)
- Thematisch sehr speziell – wer keinen Bezug zum Chinesisch-Japanischen Krieg hat, könnte schwer reinkommen
- Materialmenge ist GMT-typisch „viel auf dem Tisch“ – braucht Platz