„200 Jahre Herrschaft über die Erde. 200 Jahre lang haben uns Menschen auf einem fernen blauen Planeten am Himmel gesagt, was wir zu tun haben. Ein verwöhnter Planet, bevölkert von weichen Menschen. Politiker der Erde, die an sonnigen Tagen Golf spielen, dabei französischen Champagner trinken und Weintrauben essen, wagen es, uns zu sagen, wie wir zu leben haben? Sie kennen uns nicht, weil sie nicht wir sind! Wir sind die Söhne und Töchter des Mars! Die Kinder des roten Planeten! Wir wurden im roten Staub geboren und sagen Nein zur Herrschaft der Erdbewohner!“
– Aroha Thompson, Sprecherin von Red Dust und Organisatorin der Bergbaugewerkschaft.
Thema und Setting
Wir schreiben das Jahr 2250, und die Feierlichkeiten zum zweihundertjährigen Bestehen der ersten menschlichen Kolonie auf dem Mars stehen kurz bevor. 200 Jahre menschlicher Errungenschaften, aber auch 200 Jahre voller Entbehrungen. Der Mars ist eine gnadenlose Welt, eine öde Einöde an der Oberfläche; daher leben die Menschen in riesigen unterirdischen Städten, die als Labyrinthe bekannt sind.
Im Laufe der Jahre haben die Menschen auf dem Mars ihre eigene Kultur und Identität entwickelt und wollen mehr Mitsprache bei ihrer eigenen Herrschaft. Für viele ist die Erde eine ferne Welt, die zu viel Kontrolle über die Angelegenheiten des Mars ausübt. Darüber hinaus haben die Unternehmen der Erde zu viel Macht über Leben und Tod. Einige sehnen sich nach einem grünen Mars, bedeckt von Ozeanen und Leben, während andere vor der Vorstellung zurückschrecken, dass die Menschheit das Klima eines anderen Planeten zerstören könnte.
Red Dust Rebellion erzählt die Geschichte der Mars-Aufstände der 2250er Jahre und des Aufstiegs des Mars-Nationalismus. Bis zu 4 Spieler nehmen an diesem Spiel teil und kontrollieren die folgenden Fraktionen:
Die Provisorische Regierung des Mars (MG) glaubt, dass sie die besten Interessen des Mars im Blick hat. Sie besteht aus von der Erde ernannten Bürokraten und lokal gewählten Beamten und bewegt sich auf einem politischen Drahtseilakt, indem sie die Interessen der Erde vertritt und gleichzeitig die lokale Bevölkerung bei Laune hält. Sie braucht die Unterstützung der Marsbewohner, um den Planeten effektiv zu verwalten. Die MG hat die Unterstützung der Erde und Zugang zu deren Ressourcen, aber die Erde ist weit entfernt und der Transport ist ein zeitaufwändiger Prozess, sodass sie ihren Ressourcenfluss sorgfältig verwalten muss. Sie werden sich auf ihre manchmal verbündeten Konzerne verlassen, um den Mars zu stabilisieren und vor Überfällen der Kirche der Rückeroberer zu schützen.
Der Mars ist die Zukunft der Menschheit, und angesichts der grassierenden Klimaveränderungen auf der Erde wächst der Druck, den Mars weiter zu kolonisieren und zu terraformen. Die Konzerne (CORP) sind von der Erde kontrollierte Unternehmen mit Interessen auf dem Mars. Und obwohl sie über unbegrenzte Ressourcen für den Konflikt verfügen, müssen sie letztendlich ihren Aktionären Rechenschaft ablegen. Das bedeutet, dass Gewinne ihre Hauptmotivation sind. Der Ersatz von Einheiten kostet Geld, daher wollen sie, dass die Mars-Regierung ihre Kämpfe für sie ausficht. Die Konzerne möchten auch ihre Infrastruktur ausbauen, um den Planeten für eine eventuelle Terraformung vorzubereiten.
Einheimische Marsarbeiter bilden das Rückgrat der Red Dust (RD)-Bewegung. Die sogenannten „Dusters” fordern eine Regierung für Marsbewohner, von Marsbewohnern, ohne Einmischung der Erde, und sie sind bereit, diese mit Gewalt zu erringen. Nominell eine Arbeiterbewegung, sind die Dusters eine organisierte und entschlossene Kraft innerhalb der Labyrinthe des Mars und müssen die Gewerkschaften, Zünfte und verschiedene Volksversammlungen für ihre Sache gewinnen, um die Erdbewohner zu vertreiben und einen freien Mars für Marsbewohner zu sichern.
Und schließlich sehen viele die Fehler der alten Erde und wollen diese nicht wiederholen. Wir haben unsere Heimatwelt vergiftet und planen, eine weitere zu vergiften. Die Geschichte der Menschheit ist ein Prozess, in dem immer wieder dieselben Fehler gemacht werden. Diese Ideen haben zur Gründung der Kirche der Rückeroberer (CR) geführt. Als post-humanistischer Glaube streben sie danach, die Menschheit an den Mars anzupassen, nicht umgekehrt. Und sie lehnen jegliche Terraformung und weitere Kolonisierung des Mars ab. Während die Gemäßigten dieses Glaubens versuchen, diesen Fortschritt durch friedliche Proteste und politische Aktionen zu blockieren, schrecken die extremeren Elemente nicht davor zurück, Gewalt anzuwenden, um ihre Ziele zu erreichen – einen Mars, der in seinen natürlichen Zustand zurückversetzt wird und auf dem der Einfluss des Menschen auf ein absolutes Minimum beschränkt bleibt.

Besondere Merkmale von Red Dust Rebellion
- Eine feindliche Welt – Staubstürme treten auf und blockieren den Zugang zu verschiedenen Regionen für längere Zeit. Kämpfe in den dicht besiedelten Labyrinthen können lebenswichtige Infrastruktur beschädigen. Und aufgrund der riesigen Oberfläche des Planeten können Streitkräfte einfach im Staub verschwinden.
- Die unberechenbaren Räuber – Die CR verwendet keine Ressourcen und erscheint nicht in der Standard-Aktivierungsreihenfolge. Stattdessen nutzt sie ein neues System für die COIN-Serie, das es ihr ermöglicht, sich einzumischen und zu entscheiden, wann sie handeln möchte, was weniger häufige, aber dafür umso überraschendere Aktionen ermöglicht.
- Der Aldrin Cycler – Die Erde ist weit vom Mars entfernt. Viele COIN-Vorräte und Ersatzteile brauchen lange, um von der Erde zum Mars zu gelangen, was diese Fraktionen dazu zwingt, langfristig zu planen.
- Mehrere Schlachtfelder – Red Dust Rebellion spielt an drei großen Schauplätzen auf dem Mars: dem Noctis Labyrinthus, dem Hellas-Becken und Arabia Terra. Zwischen diesen Gebieten liegt die weite Wildnis des Mars, die größtenteils unbewohnt ist und aus kargen Ödländern besteht, die so groß sind wie die gesamte Landmasse der Erde.
- Satellitenkriegführung – Die COIN-Streitkräfte kontrollieren ein Netzwerk von Überwachungssatelliten, aber es gibt Gerüchte, dass einige davon auch mit Massentreibern und Orbitalangriffskapseln ausgestattet sind.
- Alles ist miteinander verbunden – Alle größeren Städte auf dem Mars sind durch Spaceports miteinander verbunden. Wenn Sie beide Standorte kontrollieren, können Sie Ihre Streitkräfte frei hin und her bewegen, was plötzliche Veränderungen in der Lage auf den einzelnen Schauplätzen ermöglicht.
- Die Erdregierungen (EG) bilden eine fünfte Fraktion, die über Eliteeinheiten und ein ausgedehntes Satellitennetzwerk verfügt. Die Kontrolle über die EG-Streitkräfte wechselt zwischen MG und CORP, je nachdem, wie sehr die Erde der Marsregierung bei der Bekämpfung der Rebellion vertraut.

Übersicht
Thema: Mars-Aufstand und Revolution in den 2250er Jahren
Spieler: 1 – 4 Spieler
Spielzeit: 120 -240 Minuten
Asymmetrische Fraktionen & Sonderrollen
- Setting: Jahr 2250, zweihundert Jahre nach der ersten menschlichen Kolonisierung des Mars. Die menschliche Gemeinschaft hat sich in unterirdischen Labyrinthen etabliert – 200 Jahre Entbehrung gepaart mit wachsendem Stolz auf eine Mars-Identität.
- Thema: Eine bröckelnde Erde steuert über mächtige Konzerne – die Marsbewohner rebellieren, wollen sich befreien, gründen Eigenstaatlichkeit. Vier Fraktionen tauchen auf:
- Martian Provisional Government (MG): Versucht, im Gleichgewicht zu bleiben – Loyalität gegenüber der Erde vs. Mars-Volk.
- Corporations (CORP): Erdgebundene Konzerne, die Profit wahren wollen.
- Church of the Reclaimer (CR): Post-humanistische Sekte, die Gegen-Terraforming kämpft – teils sanft, teils militant.
- Earth Governments (EG): Eine dynamisch wechselnde Fraktion mit Elite-Strategien und Satellitenkontrolle, abhängig von Vertrauen, verteilt zwischen MG und CORP.
2. Spielmechaniken: Mars aufgeteilt ins Taktische
Hauptmechanismen
- Area Control & Multiple Theater: Mars ist in drei Regionen aufgeteilt – Noctis Labyrinthus, Hellas Basin, Arabia Terra – verbunden durch unkontrollierte Wüstenzonen.
- Dust Storms & Unvorhersehbarkeit: Stürme erschweren den Zugang zu Regionen – Händchenhalten mit dem Mars-Staub ist essenziell.
- Aldrin Cycler-System: Versorgt Mars mit Ressourcen aus der Ferne – aber mit Zeitverzug. Nicht mal Korruption lässt sich per Expressdrohne regeln.
- CR-Bots & Timing: Die Church nutzt ein eigenes System – agiert punktuell, überraschend und nicht über Ressourcenkarten.
Solitärelement & Komplexität
- Das Solo-System ist ein Karten-AI-Mechanismus, aber komplex und anspruchsvoll – mehrfaches Nachschlagen der Regelbücher ist durchaus Realität.
- Tipp aus der Community: Vier-handiges Spielen ohne Bots kann helfen, das Fraktionsverständnis zu schärfen, bevor man ins Solo-System einsteigt.

Bestandteile:
– Was steckt alles in der Revolutions-Kiste?
- 1 großer Spielplan (ca. 56 × 86 cm / 22″ × 34″), zeigt die drei Hauptregionen des Mars samt Wüsten und Transportlinien.
- 93 Spielkarten
- Operations- & Ereigniskarten
- Propagandakarten (die COIN-typischen Zwischenwertungen)
- 24 große Tarotkarten für Bots & Solospiel-Steuerung.
- 162 Holzmarker in verschiedenen Farben und Formen, u. a.:
- Kontrollmarker
- Einheiten & Basen der vier Fraktionen
- Marker für Ressourcen, Staubstürme etc.
- 12 Figuren / Meeples für spezielle Einheiten & Anführer.
- 1 Satz Würfel (6-seitig).
- Spielerhilfen für jede Fraktion – praktisch, sonst wären die Regeln kaum zu merken.
- Regelbuch mit kompletten Regeln.
- Playbook mit Hintergrundinfos, Beispielen, Szenarien und Designer Notes.
- Marker & Tokens aus stabilem Karton (Ressourcen, Vertrauen, Zyklus-System usw.).
Spielablauf
Grundstruktur: Wie läuft eine Partie ab?
1. Grundprinzip
Wie bei allen COIN-Spielen läuft auch hier alles über Ereigniskarten, die in einer gemeinsamen Zugreihenfolge abgehandelt werden. Jede Karte zeigt:
- ein Ereignis (meist thematisch passend: Aufstände, Konzerninteressen, religiöse Eiferer oder Erdinterventionen),
- eine Reihenfolge der Fraktionen, die bestimmt, wer überhaupt an der Reihe ist,
- und manchmal eine besondere Bedingung (Staubsturm incoming, yay).
Spieler entscheiden reihum, ob sie:
- das Ereignis nutzen,
- eine Operation (Basisaktionen der Fraktion) ausführen,
- oder eine Operation + Sonderaktion kombinieren.
Danach springt die nächste Fraktion in die Aktion – allerdings mit Einschränkungen je nach Wahl des Vorgängers. Klassisches COIN-Puzzle also.
2. Fraktionen im Einsatz
Jede Fraktion tickt völlig unterschiedlich – und genau das macht das Spiel spannend (und gelegentlich kopfschmerzfördernd):
- Martian Government (MG): Balanciert zwischen Erdtreue und Mars-Unabhängigkeit, baut Strukturen auf, um Legitimität zu sichern.
- Corporations (CORP): Wollen Ressourcen melken – Infrastruktur und Profite sind wichtiger als Ideale.
- Church of the Reclaimer (CR): Mischt religiöse Hingabe mit Sabotage. Hat eigene Mechanismen, agiert manchmal fast „außerhalb“ des regulären Systems.
- Earth Governments (EG): Kommen über Orbit und Politik ins Spiel, haben Eliteaktionen (z. B. per Satellitenkontrolle) und wirken oft als Zünglein an der Waage.
3. Mars-spezifische Kniffe
Das Setting bringt ein paar neue Mechanismen ins COIN-Universum:
- Staubstürme: Blockieren zeitweise Regionen und Transportlinien. Wer seine Truppen in den Sturm stellt, braucht wohl eine gute Versicherung.
- Aldrin Cycler-System: Ressourcen von der Erde treffen zeitverzögert ein. Bedeutet: Timing ist alles, und Gier zahlt sich nicht sofort aus.
- Regionen & Theater: Der Mars ist in drei Hauptregionen unterteilt (Noctis Labyrinthus, Hellas Basin, Arabia Terra), verbunden durch Wüsten. Kontrolle hier = Macht über Leben & Tod.
- CR-Bots: Die Kirche der Reclaimer agiert nach eigenem Bot-/Timing-System – unberechenbar wie eine Sci-Fi-Sekte eben.
4. Propaganda-Phase
Alle paar Karten taucht eine Propagandakarte auf. Sie sorgt für:
- Zwischenwertungen (hat jemand sein Fraktionsziel erreicht?),
- Nachschub an Ressourcen,
- Anpassungen von Loyalität / Unterstützung in Regionen,
- Überprüfung des Aldrin Cyclers (aka: kommt Nachschub endlich an?).
Das ist der Moment, wo man merkt:
„Oh Mist, hätte ich doch lieber den Sturm ausgesessen, statt meine letzte Basis zu bauen …“
5. Siegbedingungen
Jede Fraktion hat ihre eigenen Siegkriterien – kein „einheitliches Ziel“ für alle:
- MG: Legitimität & Kontrolle.
- CORP: Profite & Infrastruktur.
- CR: Sabotageerfolge & Einfluss.
- EG: Stabile Bindung des Mars an die Erde.
Sobald eine Fraktion ihre Bedingung in einer Propaganda-Phase erfüllt, ist Schluss – und die Marszukunft entschieden.

Inhalt
- Ein 22„ x 34“ großes, Spielbrett
- 93 Spielkarten
- 24 Nicht-Spieler-Karten im Tarot-Format
- 162 Holzfiguren
- 12 Spielfiguren
- Zwei vollfarbige Stanzbögen mit Counter 6 Markern
- Fünf 8,5„ x 5,5“ große, doppelseitige, vollfarbige Spielermatten aus Karton
- Zwei 8,5„ x 11“ große, doppelseitige, vollfarbige Spielhilfen
- Vier 11„ x 17“ große, vollfarbige Spielerhilfen zum Ausklappen
- Zwei 8,5„ x 11“ große, doppelseitige, vollfarbige Nicht-Spieler-Hilfen
- Ein 11„ x 17“ großes, vollfarbiges Nicht-Spieler-Hilfen-Ausklappblatt
- Vier 6-seitige Würfel
- Ein Regelbuch
- Ein Nicht-Spieler-Regelbuch
- Ein Hintergrund-Spielbuch

Erweiterungen
–
Coin Series
Wenn du schon immer mal in die COIN-Reihe reinschnuppern wolltest, ist People Power dein perfekter Einstieg. Kurz, knackig, aber dennoch strategisch herausfordernd.
Für Hardcore-COIN-Spieler ist es eher ein Appetizer zwischen den Mammutwerken wie Falling Sky oder Fire in the Lake.
„A Fading Star: Insurgency and Piracy in Somalia“ wirft uns mitten in die Konflikte des Horns von Afrika. Piraten, Warlords, internationale Interventionen – alles mischt sich zu einem spannenden und gleichzeitig bitterernsten Setting.
Mehr sehenJapan, 15. Jahrhundert: Kyoto brennt, die Shogune sind zerstritten, und die Samurai ziehen durch die Straßen, als hätten sie ein Dauerabo auf Katanaschwingerei. Willkommen im Ōnin-Krieg (1467–1477), einem Bürgerkrieg, der das Land politisch und gesellschaftlich völlig auf links gedreht hat.
Mehr sehenChina’s War: 1937-1941 ist ein anspruchsvolles COIN-System-Wargame von GMT Games, entworfen von Brian Train. Es behandelt die ersten fünf Jahre des Konflikts zwischen der Republik China und dem kaiserlich-japanischen Reich – vermittelt in historisch reicher, aber spielerisch zugänglicher Form.
Mehr sehenEs ist das Jahr 2250, und die Feierlichkeiten zum zweihundertjährigen Jubiläum der ersten menschlichen Kolonie auf dem Mars stehen kurz bevor. 200 Jahre menschlicher Errungenschaften, aber auch 200 Jahre voller Entbehrungen. Der Mars ist eine gnadenlose Welt, eine öde Einöde an der Oberfläche; daher leben die Menschen in riesigen unterirdischen Städten, die als Labyrinthe bekannt sind.
Mehr sehenPeople Power: Insurgency in the Philippines, 1983-1986 ist Band XI der hochgelobten und beliebten COIN-Reihe, die ursprünglich von Volko Ruhnke konzipiert wurde. Es ist eines von nur zwei Spielen der COIN-Reihe, in denen drei statt der üblichen vier Fraktionen vorkommen.
Mehr sehenAll Bridges Burning stellt die politischen und militärischen Ereignisse des finnischen Bürgerkriegs in einem neuen COIN-System-Band für drei Spieler nach.
Mehr sehenGandhi: Die Entkolonialisierung Britisch-Indiens, 1917–1947 ist Band IX der renommierten COIN-Reihe von GMT. Gandhi befasst sich mit einem der weltweit bedeutendsten Experimente mit gewaltfreiem Widerstand und entführt uns auf den indischen Subkontinent, das Juwel in der Krone des Britischen Empire, um einen detaillierten Blick auf die letzten Jahrzehnte der britischen Kolonialherrschaft zu werfen.
Mehr sehenBand VIII der COIN-Reihe von GMT entführt uns in das 4. und 5. Jahrhundert n. Chr. und auf die umkämpfte Insel Britannia.
Mehr sehenBand VII der COIN-Reihe von GMT. COLONIAL TWILIGHT führt 1 bis 2 Spieler in das verworrene Geflecht militärischer und politischer Aktionen, die diesen antikolonialistischen Kampf ausmachen.
Mehr sehenBand VI der COIN-Reihe von GMT FALLING SKY versetzt 1 bis 4 Spieler in die militärischen Auseinandersetzungen und komplexen politischen Verhältnisse des von Rom besetzten, aber noch nicht eroberten Galliens.
Mehr sehenSpielzubehör
–
SCORE OUT OF 10
9
VERDICT & FINAL NOTE
Red Dust Rebellion ist ein mutiger Schritt für die COIN-Reihe. Anstatt wieder ein historisches Setting auszugraben, verlegt es die Konflikte auf den Mars des 23. Jahrhunderts – und das funktioniert überraschend gut.
Die klassischen Mechanismen (Ereigniskarten, Operationswahl, Propaganda-Phasen) bleiben erhalten, werden aber durch Sci-Fi-Elemente wie Staubstürme, das Aldrin-Cycler-System und die unberechenbare Kirche sinnvoll erweitert. Dadurch wirkt das Spiel frisch, ohne das Fundament der Reihe zu verwässern.
Allerdings: Die Lernkurve ist hoch, die Solo-Bots sind anspruchsvoll und die Spielzeit ist mit 2–4 Stunden kein Snack für zwischendurch. Wer aber tief eintauchen will, bekommt ein episches Strategiespiel mit starker Atmosphäre.
Abschließende Bemerkung
Mir gefällt besonders, dass GMT hier mal etwas Neues wagt. Nach Kuba, Vietnam und Rom wirkt Red Dust Rebellion wie eine Frischzellenkur für die Serie. Das Sci-Fi-Setting ist nicht nur „Deko“, sondern bringt wirklich neue Herausforderungen – gerade die Verzögerung durch das Aldrin-System sorgt für coole taktische Überlegungen.
Was mich etwas stört: Der Solo-Modus ist schon recht sperrig. Wer gerne allein spielt, braucht Geduld (oder die Bereitschaft, vier Fraktionen gleichzeitig zu spielen). Aber im Mehrspieler-Modus? Da knistert es vor Spannung, gerade wenn die Erde-Fraktion sich einmischt.
Kurz: Kein COIN für Einsteiger, aber für Veteranen, die Lust auf ein unverbrauchtes Thema haben, ein echter Leckerbissen.
✅PROS
- Frisches Sci-Fi-Setting statt klassischer Historie
- Neue Mechanismen (Staubstürme, Ressourcenverzögerung, CR-Bots) erweitern die Serie sinnvoll
- Starke Atmosphäre, unterstützt durch Playbook & Karten
- Taktische Tiefe, asymmetrische Fraktionen, viele Wege zum Sieg
- Deluxe-Ausstattung mit großem Spielplan und massig Material
❌CONS
- Sehr hohe Lernkurve, besonders für COIN-Neulinge
- Solo-Modus komplex und sperrig
- Spielzeit (2–4 Stunden) braucht Commitment
- Kann am Tisch „Analysis Paralysis“ fördern – das Grübeln hört nicht auf