All Bridges Burning

All Bridges Burning

Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-18

Wir schreiben das Jahr 1917. Russlands Zar Nikolaus II. hat abgedankt, und Russland gleitet in eine sich immer weiter verschärfende interne Krise. Am westlichen Rand des riesigen Russischen Reiches führt die Unsicherheit in Russland zu einem Machtvakuum im halbautonomen Großherzogtum Finnland. Für viele Vertreter des gesamten politischen Spektrums Finnlands scheint die Unruhe in Russland eine Chance zu sein, den Traum von der nationalen Unabhängigkeit Finnlands zu verwirklichen. Doch die rivalisierenden Fraktionen können sich nicht auf eine gemeinsame politische Vision für das Land einigen. Im Januar 1918 bricht in Finnland ein blutiger Bürgerkrieg aus.

Thema und Setting

All Bridges Burning stellt die politischen und militärischen Ereignisse des finnischen Bürgerkriegs in einem neuen COIN-System-Band für drei Spieler nach. Die Roten versuchen, einen Aufstand der Arbeiterklasse zu inszenieren und dann ihre Errungenschaften zu verteidigen, während die weißen Senatsstreitkräfte versuchen, die Kontrolle zurückzugewinnen. Eine dritte, gewaltfreie Fraktion der Gemäßigten kämpft für das Überleben der parlamentarischen Demokratie und politische Reformen. Alle drei Fraktionen müssen die nationale Stimmung versöhnlich genug halten, um eine Nachkriegsregelung und die nationale Unabhängigkeit zu erreichen. Darüber hinaus bieten die nicht am Konflikt beteiligten Mächte Deutschland und Russland dem Senat bzw. den Roten militärische Unterstützung an. Eine übermäßige Einmischung aus dem Ausland könnte jedoch den Traum von der finnischen Unabhängigkeit zunichte machen und zum kollektiven Verlust aller drei Spielerfraktionen führen. Historische Ereignisse, asymmetrische Aktionsmenüs sowie umfangreiche historische Designnotizen machen die Spieler mit der historischen Epoche vertraut.

Eine einzigartige Spielsequenz für drei Fraktionen stellt die Spieler – egal ob Veteranen oder Neulinge der COIN-Serie – vor neue Herausforderungen bei der Auswahl aus asymmetrischen Befehlen und Sonderaktivitäten. Die Roten müssen ihre Zeit und Ressourcen zwischen konkurrierenden Aufgaben aufteilen: einerseits die Festigung der roten Revolte durch die Schaffung funktionierender Organe der Zivilverwaltung und andererseits die Führung eines zunehmend verzweifelten Krieges gegen einen weitaus mächtigeren Feind. Die Fraktion des Weißen Senats hingegen hat einen eher traditionellen Krieg zu führen. Der Senat wird seine militärische Leistungsfähigkeit durch Panzerzüge, Kanonen sowie das finnische, in Deutschland ausgebildete 27. Jägerbataillon verbessern wollen. Unterdessen werden sich die Gemäßigten darauf konzentrieren, unterirdische Informationsnetzwerke aufzubauen und zu unterhalten, Nachrichten an den Fronten zu verbreiten und einen stagnierenden politischen Prozess voranzutreiben, während sie sich gegen Vergeltungsmaßnahmen der beiden kriegführenden Fraktionen wehren.

Ein einfaches, aber effektives kartengestütztes Nicht-Spieler-System ermöglicht es, das Spiel sowohl alleine als auch zu zweit zu spielen. Die Struktur des Spielablaufs, die Art der Befehle und Sonderaktionen im Spiel, die geringere Anzahl von Spielern und die kompakte Größe sorgen dafür, dass All Bridges Burning schnell gespielt werden kann. Das Solitär-System wurde so konzipiert, dass die Geschwindigkeit und Flüssigkeit des Spiels erhalten bleiben.mme, wachsende Unruhen, Verhandlungen, Agitation, Attentate, Überzeugungsarbeit, Boykotte, Kriegsrecht und viele andere Optionen warten auf Sie.

Übersicht

Thema: Entscheide über das Schicksal Finnlands als eine von drei Fraktionen in COIN: Volume X.
Spieler: 1 – 3 Spieler
Spielzeit: 180 -360 Minuten

Asymmetrische Fraktionen & Sonderrollen

1. Drei extrem ungleiche Fronten

  • Reds: Bringen Arbeitspolitik ins Spiel und wollen die Verwaltung übernehmen – gleichzeitig kämpfst du gegen die Whites und versuchst, zu viel russische Unterstützung zu vermeiden.
  • White Senate: Klassisch militärisch: Züge, Kanonen, der deutsche 27. Jägerbataillon – aber Vorsicht, zu viel deutsche Hilfe kann die Unabhängigkeit gefährden.
  • Moderates: Betreiben Informationsnetzwerke, halten die Gewalt nach Möglichkeit niedrig und wollen stabile politische Reformen. Denke an sie als vogelfreie Journalisten – ohne direkte Kontrolle, aber enorm einflussreich – und ja, sie sind nicht strikt pazifistisch: Sie deaktivieren aktive Zellen und verschieben die Stimmung Richtung Neutralität, ohne direkt zu kämpfen.

2. Karten, Befehle & Riot-Management

  • Eine zentrale Event-Deck-Engine treibt das Spiel voran – Ereignisse reichen von Generalstreiks bis zur Unabhängigkeitserklärung.
  • Jeder Zug bringt dir drei Optionen – Event umsetzen, Full Command (großes Manöver mit Einschränkung im nächsten Zug) oder Limited Command (kleinerer Schritt, bessere Position im nächsten Zug). Cleveres Timing ist dein bester Freund.
  • Sobald genügend rote Zellen auf dem Feld sind, löst sich das Pulverfass: Die Revolution flackert auf – Kanonen und Züge kommen ins Spiel und aus Ängsten wird offener Krieg.

Bestandteile:

– Was steckt alles in der Revolutions-Kiste?

Spielplan
Großformatige Karte von Finnland, klar strukturiert in Regionen, Städte und Verbindungslinien.

Spielkarten

  • 72 Eventkarten (treiben das Spielgeschehen voran, mit historischen Ereignissen)
  • Propaganda-Karten (lösen Wertungen und bestimmte Spielphasen aus)
  • Solitärkarten für Solo-Spiel gegen „Bots“

Holzmarker

  • Rote, weiße und blaue Würfel/Marker für Kontrolle, Unruhe und Unterstützung
  • Figuren & Marker für Einheiten (Rote Garden, Weiße Garden, Moderaten-Netzwerke)
  • Kontroll-, Aktivierungs- und Spezialmarker (z. B. für Gefängnisse oder Generalstreiks)

Würfel

  • 1 roter, 1 weißer, 1 blauer Würfel für Kämpfe und bestimmte Zufallsereignisse

Spielhilfen

  • Player Aids für jede Fraktion mit Befehlen, Sonderaktionen und Siegesbedingungen
  • Übersichtskarten für Sequenzen und Befehlswahl

Marker & Token

  • Ressourcenmarker (Geld, Unterstützung aus Russland/Deutschland)
  • Unabhängigkeitsmarker, um den Status des Landes anzuzeigen
  • Zeitmarker, um den Verlauf der Revolution abzubilden

Regelbuch

  • Komplettes Regelheft (für Mehrspieler)
  • Playbook mit historischen Hintergründen, Beispielen und Solitärregeln

Spielablauf

Grundstruktur: Wie läuft eine Partie ab?

1. Rundenstruktur – Das Eventdeck treibt alles an

  • Das Herzstück ist das Eventdeck. Jede Runde wird die nächste Karte aufgedeckt.
  • Auf jeder Karte stehen zwei Events (einer pro Fraktion/Seite thematisch relevant) sowie der Zugreihenfolge-Track.
  • Spieler haben die Wahl: Event nutzen oder Command mit/ohne Sonderaktion durchführen.

Wichtig: Wer eine große Aktion macht, kommt beim nächsten Zug später an die Reihe. Taktikfaktor hoch!


2. Befehle & Aktionen der Fraktionen

Jede Fraktion hat eigene Befehle und einzigartige Special Activities:

  • Reds (Revolutionäre)
    • Befehle: Aufstände anzetteln, rote Garden mobilisieren, Streiks organisieren.
    • Special: Unterstützung durch Russland sichern (aber wehe, das wird zu viel).
  • White Senate (Weiße Garden)
    • Befehle: Rekrutieren, marschieren, Kämpfen.
    • Special: Deutsche Unterstützung anfordern (stark, aber riskant für Unabhängigkeit).
  • Moderates (Bürgerliche Mitte)
    • Befehle: Netzwerke errichten, Stimmung beeinflussen, Zensur und Presse nutzen.
    • Special: Gefängnisse oder politische Manöver, die beide Extreme schwächen.

Während Reds und Whites klar militärisch unterwegs sind, „spielen“ die Moderates eher politisch – was sich komplett anders anfühlt.


3. Konflikt und Kontrolle

  • Kämpfe entstehen, sobald Reds und Whites in derselben Region aufeinanderprallen.
  • Würfel und Marker entscheiden über Verluste und Kontrolle.
  • Moderates kämpfen nicht direkt, können aber Zellen deaktivieren oder den Rückhalt in der Bevölkerung verschieben.

4. Propaganda-Karten – Die Wertungsrunden

Nach einigen Eventkarten taucht immer wieder eine Propaganda-Karte auf. Diese löst eine Art Zwischenwertung aus:

  • Überprüfung, ob eine Fraktion ihre Siegbedingung erreicht hat (z. B. Kontrolle für Whites, Revolutionsmacht für Reds, Stabilität für Moderates).
  • Ressourcen auffüllen, Fraktionen reorganisieren, Unterstützung neu justieren.
  • Manchmal kippen hier Allianzen oder externe Mächte greifen ein.

5. Siegbedingungen

  • Reds: Wollen Massenunterstützung und militärische Präsenz.
  • Whites: Suchen Kontrolle über Kerngebiete und militärische Überlegenheit.
  • Moderates: Zielen auf eine stabile, ausgewogene Gesellschaft ohne Dominanz der Extreme.

Sobald eine Fraktion bei einer Propaganda-Wertung ihr Ziel erreicht, endet das Spiel sofort. Ansonsten wird bis zum Deckende gespielt.


6. Spieldauer

  • Realistisch: 3–6 Stunden je nach Spielerfahrung.
  • Solo mit Bot kann’s etwas schneller gehen, aber beim ersten Mal solltest du ein langes Wochenende einplanen.

Inhalt

  • Ein 20„ x 25 1/2“ großes Spielbrett
  • Ein Kartendeck mit 47 Ereigniskarten
  • 17 Solitaire-Systemkarten
  • 88 Holzfiguren
  • Ein Blatt mit Markern
  • Die Spielanleitung
  • Ein Spielbuch
  • Drei 6-seitige Würfel: 1 roter, 1 weißer, 1 blauer
  • 3 ausklappbare Spielhilfen für die Fraktionen, jeweils mit dem deutschen Aktionsablaufdiagramm
  • 1 Blatt mit der Spielreihenfolge und der Angriffsvorgehensweise
  • 1 Blatt mit Spielhilfen für Solitaire

Erweiterungen

Coin Series

All Bridges Burning stellt die politischen und militärischen Ereignisse des finnischen Bürgerkriegs in einem neuen COIN-System-Band für drei Spieler nach.

Spielzubehör

SCORE OUT OF 10

9

VERDICT & FINAL NOTE


All Bridges Burning ist ein kleiner, aber feiner Vertreter der COIN-Reihe. Statt weltumspannender Guerillakriege oder Jahrzehnte währender Konflikte steht hier der kurze, aber heftig aufflammende finnische Bürgerkrieg im Mittelpunkt. Die drei Fraktionen sind herrlich asymmetrisch – mit einem besonderen Twist durch die Moderates, die mehr über Politik und Stimmung arbeiten als über Truppen und Gewehrläufe.
Thematisch dicht, mechanisch spannend und optisch klar – das Spiel trifft genau den Nerv für alle, die ein historisches Drama in 6 Stunden durchleben wollen. Einsteigerfreundlicher als etwa Fire in the Lake, aber immer noch fordernd genug für Veteranen.

Abschließende Bemerkung
Ich finde es grandios, dass GMT hier einen eher „vergessenen“ Konflikt auf den Tisch bringt. Statt der x-ten Schlacht um Normandie oder Vietnam darf man mal eintauchen in eine Epoche, über die man außerhalb Finnlands kaum etwas weiß.
Das Spielgefühl? Richtig intensiv! Die Reds sind ein Pulverfass, die Whites fühlen sich wie ein militärischer Dampfhammer an – und dann die Moderates, die am Tisch gern mal belächelt werden, aber plötzlich das Zünglein an der Waage sind. Nichts ist so frustrierend (oder befriedigend), wie wenn deine politische Kampagne die Extreme aushebelt.

Aber: Man muss sich auf die lange Dauer und die nicht immer einfache Regelarbeit einlassen. Für ein „Wir probieren mal was Neues“-Spiel ist es definitiv zu schwer.

Aber wer COIN mag, bekommt hier ein sehr feines, fokussiertes Erlebnis – fast schon ein „Kammerspiel“ im Vergleich zu den großen Titeln.

✅PROS


  • Sehr thematisch, historisch ungewöhnlicher Schauplatz
  • Drei klar unterscheidbare Fraktionen mit einzigartigen Strategien
  • Moderates als erfrischend neue Spielweise
  • Optisch ansprechend und gut strukturiert
  • Funktioniert stark im Solo-Modus dank Bot-System
  • Einstieg etwas leichter als bei den großen COIN-Kloppern

❌CONS


  • Spieldauer (3–6 Stunden) schreckt Gelegenheitsspieler ab
  • Lernkurve für Neulinge nach wie vor hoch
  • Moderates können sich für Anfänger passiv anfühlen
  • Fehler in der Erstauflage (Karten & Aids), daher Update-Kit fast Pflicht

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