Commands & Colors: Medieval

Commands & Colors: Medieval

Commands & Colors: Medieval basiert auf dem Commands & Colors Spielsystem und ist nicht übermäßig komplex gestaltet. Das Spiel Medieval führt viele neue Spielkonzepte in das System Commands & Colors ein, die dem Spiel historische Tiefe und Würze verleihen. Einige der neuen Konzepte sind:

  • Überlegene Rüstung und Status beim Kämpfen
  • Kavallerieeinheiten werden auf 4 Blöcke erhöht
  • Schwere Infanterie-Kampfwürfel werden von 5 Würfeln auf 4 reduziert
  • Leichte Bogenkavallerieeinheiten können den Parthischen Schuss einsetzen, wenn sie ausweichen

Die im Szenariobuch dargestellten mittelalterlichen Schlachten konzentrieren sich auf die historischen Konfrontationen zwischen dem Byzantinischen Reich und den sassanidischen Persern (530 bis 627 n. Chr.) mit einem kleinen Abstecher zum Kampf gegen die Mauren und ihre aufständischen Verbündeten (645 – 648 n. Chr.). Das Byzantinische Reich befand sich in dieser Periode der mittelalterlichen Geschichte in einem ständigen Wandel und einer ständigen Umstrukturierung. Das Heer des Reiches orientierte sich an seinen östlichen Gegnern und setzte immer mehr gepanzerte Kavallerieformationen (Kataphrakten) und mehr Raketentruppen ein. Doch die Art und Weise, wie die Byzantiner ihre Taktik auf dem Schlachtfeld an den jeweiligen Feind anpassten, ist vielleicht der Hauptgrund für die Langlebigkeit ihres Reiches.

Obwohl die byzantinische Armee an anderen Grenzen gegen eine Vielzahl von Gegnern kämpfte – Westgoten, Vandalen, Ostgoten, Franken, Alemannen -, würden diese Konflikte den Rahmen dieses Pakets sprengen. Zusätzliche Erweiterungsmodule, die sich mit diesen Schlachten befassen, werden in Kürze erscheinen.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

Thema und Setting

Commands & Colors: Medieval versetzt dich in die kriegerischen Auseinandersetzungen der Spätantike und des Frühmittelalters – konkret stehen hier die Byzantiner und ihre ewigen Kontrahenten, die Sassaniden im Mittelpunkt. Denk an berittene Bogenschützen, gepanzerte Kataphrakte und das gelegentliche, völlig übermotivierte Infanterie-Gemetzel. Wer schon mal ein anderes „Commands & Colors“-Spiel gespielt hat (Ancients, Napoleonics, Samurai Battles etc.), findet sich sofort zurecht – nur diesmal mit mehr Kettenhemden und weniger Phalanx.

Quelle: Boardgamegeek.com/

Übersicht

Thema: Das C&C-System umfasst die Schlachten zwischen dem Byzantinischen Reich und den sassanidischen Persern.
Spieler: 1 – 2 Spieler
Spielzeit: 90 – 120 Minuten

Spielmechaniken

1. Kartenbasiertes Kommandosystem

  • Jede Runde spielst du eine Befehlskarte, die angibt, in welchem Sektor (links, Mitte, rechts) du Einheiten aktivieren darfst.
  • Das sorgt für hohe Spannung und taktische Herausforderungen: Du willst angreifen, aber dein linker Flügel pennt gerade? Tja, dann wird eben improvisiert.

2. Einheiten & Würfel

  • Infanterie, Kavallerie – jede Einheit hat eigene Bewegungs- und Kampfwerte.
  • Der Kampf wird mit speziellen Symbolwürfeln ausgefochten. Treffer hängen von Einheitentyp und Würfelglück ab – aber auch Terrain, Moral und Formationen spielen mit rein.

3. Gefechtslinie & Formation

  • Ein Novum gegenüber anderen Commands & Colors-Titeln: Formationen sind essenziell!
  • Kavallerie, Bogenschützen, schwere Infanterie – jede Truppe hat ihre Stärken, Schwächen und Sonderfähigkeiten. Im Mittelalter besonders wichtig: Momentum-Angriffe der Kavallerie – das erlaubt dir, nach einem erfolgreichen Kampf direkt weiterzupreschen. Sehr stilvoll und sehr tödlich.

4. Siegbedingungen

  • Ziel ist es, eine bestimmte Anzahl Siegpunkte zu sammeln, meist durch das Vernichten gegnerischer Einheiten oder das Halten strategischer Orte.
  • Viele Szenarien sind historisch inspiriert – man spielt also nicht nur gegen den Gegner, sondern auch gegen die Geschichte.

Bestandteile:

1 Spielplan

  • beidseitig bedruckt, aus fester Pappe
  • zeigt ein Hexfeld-Gitter mit linker Flanke, Zentrum und rechter Flanke

342 Holzwürfel (Blocks)

  • 226 Holzwürfel (Blöcke) in zwei Farben – jeweils für Byzantiner und Sassaniden
    • Diverse Größen für:
    • Infanterie
    • Kavallerie
    • Bogenschützen
    • Kataphrakte (schwere Reiterei)
    • Generäle
  • Aufkleberbögen – Ja, du musst die Einheiten selbst bekleben.

8 Würfel

  • spezielle Kampfwürfel mit Symbolen: Infanterie, Kavallerie, Kanone, Fahne und Säbel
  • je nach Einheit und Modifikator würfelst du unterschiedlich viele

70 Kommandokarten

  • Regeln, welche Sektoren du aktivieren darfst oder geben Spezialbefehle (z. B. „Angriff in der Mitte“, „All-Out Assault“, etc.)

1 dickes Szenarioheft (20 Szenarien)

  • echte Schlachten aus den Napoleonischen Kriegen: z. B. Rolica, Talavera, Waterloo (na klar!)
  • jede Karte mit historischer Einleitung, Aufstellung, Siegpunkten & Sonderregeln

Geländemarker (aus Pappe)

  • Wälder, Hügel, Städte, Flüsse, Brücken etc.
  • sorgen für taktische Tiefe, z. B. Deckung oder Bewegungseinschränkungen

Marker & Token

  • zur Anzeige von Siegpunkten, Nachschub, Einheitenausfällen und Spezialregeln
  • z. B. quadratische Marker für Formationen, Flaggen für Kontrolle

Spielregelheft

  • gut strukturiert und verständlich geschrieben
  • enthält Beispiele, Zusammenfassungen und Schnellreferenzen

Was du noch brauchst (optional, aber sinnvoll)

Sortierboxen oder Zipbeutel – denn lose Holzklötzchen sind schlimmer als LEGO auf dem Boden

Spielhilfe-Karten – für schnelle Referenz beim Kampf oder Einheitenfähigkeiten (oft als Fan-Download verfügbar)

Sleeves für die Karten – wenn du deine Karten vor fettigen Chipsfingern schützen willst


Spielablauf

Eine Partie Commands & Colors läuft über mehrere Runden, bis eine Seite die nötige Anzahl Siegpunkte erreicht hat (meist durch das Ausschalten gegnerischer Einheiten oder das Erobern spezieller Geländefelder).

Jede Runde gliedert sich in folgende Phasen:


1. Befehlskarte ausspielen

Du beginnst deine Runde, indem du eine deiner Handkarten (meist 5–6) spielst.
Diese bestimmt, in welchem Sektor (links, Mitte, rechts) du wie viele Einheiten aktivieren darfst.

Beispiel: „Angriff im Zentrum – 3 Einheiten“ → Du darfst bis zu 3 Einheiten im mittleren Bereich bewegen und angreifen lassen.


2. Einheiten aktivieren und bewegen

  • Aktive Einheiten dürfen sich bewegen, sofern ihre Bewegung nicht durch Gelände oder Regeln eingeschränkt ist.
  • Bewegung ist optional, kann aber entscheidend sein – besonders für Kavallerie, die nach vorne will oder sich für einen Momentum-Angriff positioniert.

Manche Karten erlauben auch Spezialbefehle oder geben Boni beim Angriff.


3. Kämpfen (Fern- oder Nahkampf)

Jetzt wird es ernst: Die aktivierten Einheiten greifen an, sofern ein Gegner in Reichweite ist.

  • Du würfelst mit bis zu 5 Kampfwürfeln, abhängig von Einheit, Distanz und Modifikatoren.
  • Treffer zählen nur, wenn das Symbol zur angegriffenen Einheit passt (Infanterie, Kavallerie).
  • Fahne = Rückzug!
  • Säbel = Treffer im Nahkampf – außer bei Artillerie, dann ist’s ein peinliches Missverständnis.

Gelände beeinflusst Kämpfe stark – ein Hügel gibt Deckung, ein Wald macht’s chaotisch.


4. Verluste & Rückzüge

Einheiten, die getroffen wurden, verlieren Blöcke (1 Block = 1 Lebenspunkt). Ist der letzte Block weg?
Siegpunkt für den Gegner!

Bei Fahnenwürfen muss sich die Einheit zurückziehen – außer sie steht mit einem General da oder ist stoisch britisch.


5. Kartenhand auffüllen

Du ziehst eine neue Kommandokarte nach und füllst deine Hand wieder auf. Dann ist dein Gegner am Zug.


6. Rundenwechsel

Jetzt darf dein Mitspieler ran – gleicher Ablauf, neues Chaos, neue Chancen.


Spielende

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht (z. B. 6–8 Punkte).
Keine Nachspielzeit, keine Diskussion – Sieg oder Niederlage!


Inhalt

  • Ein mittelalterliches Grundregelwerk und 19 mittelalterliche Schlachtszenarien
  • Ein 22„ x 29,5“ großes montiertes Schlachtfeld-Spielbrett (11 Felder tief und 13 Felder breit)
  • Vier Counter/ Marker Bögen
  • 65 mittelalterliche Kommandokarten (neuer Kartensatz)
  • Acht lasergedruckte Schlachtwürfel
  • Zwei Einheiten-Referenzkarten
  • Fünf Blockbeschriftungsbögen
  • 350 Plus-Blöcke (einschließlich Ersatzteile)

Erweiterungen

Für Commands & Colors: Medival ist eine Erweiterung erschienen

Spielzubehör

Commands & Colors Universum

SCORE OUT OF 10

9

VERDICT & FINAL NOTE


Fazit
Commands & Colors: Medieval ist ein starker Ableger der bekannten C&C-Reihe. Es bringt genau die richtige Mischung aus taktischer Tiefe, spielerischer Zugänglichkeit und historischem Flair mit. Die Neuerungen – vor allem das bedeutendere Rollenverständnis von Generälen und die Momentum-Angriffe der Kavallerie – geben dem Spiel eine ganz eigene Dynamik, ohne die vertrauten Mechanismen zu überladen. Wer das Spielprinzip kennt, fühlt sich sofort heimisch, aber es gibt genug Unterschiede, um auch Veteranen bei Laune zu halten.
Einsteiger könnten anfangs vom Block-Sticker-Marathon oder den taktischen Möglichkeiten etwas überfordert sein, aber dafür belohnt das Spiel mit spannendem Gameplay und hoher Wiederspielbarkeit – besonders durch die vielen Szenarien.

Abschließende Bemerkung
Ich liebe, wie Medieval sich anfühlt: schneller, brutaler und oft deutlich chaotischer als sein Vorgänger Ancients. Die Kämpfe sind direkter, die Entscheidungen härter, und die Konsequenzen schneller spürbar. Das Momentum-System macht Kavallerie zur echten Bedrohung – und das macht Spaß. Gleichzeitig erfordert das Spiel gutes Kartenmanagement und taktisches Gespür, denn eine schlechte Karte zur falschen Zeit kann eine Flanke kosten.
Ja, ich vermisse manchmal die Vielfalt von Ancients (mehr Fraktionen, mehr Einheiten), und nein, ich werde nie freiwillig wieder Aufkleber auf 200 Holzblöcke kleben – aber wenn das Schlachtfeld steht, die Generäle auf dem Feld sind und die Würfel fliegen, ist Commands & Colors: Medieval ein echter Genuss.

✅PROS


  • Bekanntes System, clever erweitert – schnelle Lernkurve, aber trotzdem fordernd
  • Kavallerie & Momentum-Angriffe bringen neue Dynamik ins Spiel
  • Generäle haben echtes Gewicht – gute Positionierung wird belohnt
  • Viele Szenarien mit historischem Bezug
  • Hoher Wiederspielwert, besonders für 2-Spieler-Duelle

❌CONS


  • Nur zwei Fraktionen im Grundspiel – Abwechslung kommt (hoffentlich) erst mit Erweiterungen
  • Sticker-Orgie beim Spielaufbau (Blockaufkleben dauert ewig)
  • Optisch funktional, aber nicht hübsch – pragmatisches Design dominiert
  • Glücksfaktor bleibt präsent, besonders bei Würfeln und Kartenhand

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